【译介】设计测试:使用吸引力指标使创新的游戏设计快速进化 原文为Daniel Cook 2005年的一篇文章Design Testing: The use of addiction metrics to force rapid evolution of innovative game designs.本文内容为我在机翻的基础上润色得出,难免错漏,也会在拿不准的地方给出原文。此外,考虑到不同语境的区别,将文中的addiction,或者addictive译为 2022-11-13 译介 游戏设计
如何让玩家经历预设的体验?[设计总结01] 从体验开始设计游戏是我学习游戏设计的第一课。在《体验引擎——游戏设计全景探秘》一书中,作者提出: 游戏是一种制造体验的人工系统。 有了预设的体验,也就有了一个目标,可以围绕这个目标去衍生出各种机制、关卡设计,而非是天马行空一锅乱炖了。 然而,当有了一段体验之后,如何让玩家经历预设的体验呢?或者说如何让玩家用设想好的方式、路径去玩游戏呢? 2022-10-29 设计总结 游戏设计 平台跳跃 开放世界
“PickRate”与“Presence”以及从此引出的一个简单数学模型 前言最近在写Apex的游戏分析和看彩六的更新日志,因为这两款游戏都存在“英雄”的设定,经常看到一些PickRate(以下统称为出场率)的数字。今天看到一个非常有迷惑性的图:Apex英雄的传奇出场率饼图,来自:apexlegendsstatus看到这个饼图,我就在想,欸,传奇选用率加起来咋就100%了?这不会是英雄出场数的占比吧?因为出场率是 $\frac{出现场次}{总场次} $,每个英雄的选用率 2022-03-29 游戏分析 Apex R6S
扒一扒彩虹六号围攻的更新记录 这几天看到彩虹六号第七年的季票开卖了,才发现彩虹六号这款游戏已经来到了第七个年头,对于一款多人FPS,这个时间不是最长的,但也不算短了。看了一眼游戏购买日期,十分唏嘘,从17年中开始,也断续地玩了快五年。期间一起玩的朋友很多都退坑了,后来我玩得也少了许多,所以想来扒一扒彩虹六号围攻的更新日志(官网News-Patch Notes/Dev BLogs分类下的文章),看看是怎样的更改导致了这样的情况出 2022-03-28 游戏分析 FPS R6S
一个怪怪的游戏原型 起因前几天在跟组里的一个老哥讨论他的游戏。那是一个战棋游戏,最有意思的点是不断重置的关卡,为了让重复有乐趣,希望在一个小关卡内随时间演进发生一些事件,玩家可以利用这些事件选择多样化的通关方式,就像杀手一样。但是构思中遇到了一个问题:使用多样化的事件可以为游戏增加动态,比如让巨石冲下山坡,但是由于木板的阻挡无法碾压敌人,玩家可以烧毁木板,使用巨石击杀敌人。但是这样一来,又远离了战棋的策略,变得不像战 2022-03-27 游戏点子 桌面游戏 原型
Apex英雄游戏分析(1)界定核心体验 前言你好!我是MAXLIN。这将会是一系列关于Apex分析的文章,我希望能够涵盖Apex设计的各个方面。写这篇文章的目的,既是解构Apex这个我最喜欢的射击游戏之一,也是对我游戏策划能力、逻辑能力的练习。如有错漏,或者说必有错漏,烦请读者们不吝指正,正是在不断的错误与讨论中,才能获得最接近于实际的结果。本系列文章将从Apex的核心体验展开,分析Apex中的各种设计,包含核心玩法的方方面面:射击,动 2022-03-22 游戏分析 大逃杀 FPS Apex
扒一扒Apex更新记录(1) Apex英雄上市已经快三年了,在多次更新中不断进步,我在官网看完了至今为止的所有更新记录,从中抓取一些有用的关于设计的信息。只涉及Game updates门类,latest News还没看。 把值得一提的结论写在最前面: 后续更新的内容一般会在前版本中以活动的形式进行测试。 战斗距离并不是越近越好,Apex同样重视中远距离的输出,并为此加强过狙击类武器的表现。 团队合作是Apex最重视的,在设计 2021-12-23 游戏分析 大逃杀 FPS Apex
大逃杀的现在与未来(总结篇) 本文是前几篇Apex为什么是时下最好的大逃杀游戏的系列的总结篇。经过几周的沉淀,又有了新的灵感,统合前几篇文章中的观点,为本系列画上一个完美的句号。 2021-11-28 游戏分析 大逃杀 FPS Apex
FPS与ACT会碰撞出怎样的火花?光明记忆:无限动作系统简评 今天,11.12日,光明记忆:无限终于发售了,虽然也没有特殊的期待。经过两个小时的体验完成了整个流程,虽然存在一些bug,不过不是很影响游戏体验,整体上与光明记忆第一章相比已经有了长足的进步。 2021-11-14 游戏分析 FPS 独立游戏 ACT