创造翻盘点!将游戏推向顶点

本文将要讨论的是“翻盘点”,指的是一种在多人对战玩法中为弱势方创造出一定翻盘可能性的设计。

为啥要翻盘?

这是个首要问题。简而言之,对于弱势方来说,翻盘所创造的逆转胜利带来的体验应该是对局中的最高点,逆风翻盘的时刻比顺风胜利要令人难忘的多得多。

不妨回想一下过去的游戏经历,对于那些竞技游戏,难道不是一个艰难的残局胜利,一个“移大山”,更令人印象深刻吗?换到单机体验中也一样,可能是一把陷入绝境中的肉鸽突然刷出了合适的装备。这种强烈的情绪对于被翻的优势方也一样,在潜水员戴夫中让我情绪波动最大的时刻就是在返回的过程中看到一只没捕捞过的鲨鱼,想再贪一波结果被反杀失去大部分收获,虽然这种情绪不见得是正面的,但绝对是让人印象深刻的。

营造翻盘点,就是通过一些设计手段,去让玩家更可能经历到这样的情境,对你的游戏产生深刻的印象。在多人竞技游戏中,是玩家与玩家的对抗,在单机游戏中,是玩家与游戏系统,或者与游戏开发者的对抗。(当然有的游戏中可能不存在“对抗”)是对抗,就有胜有负,就有了翻盘点的设计空间,可以是弱势方对优势方的“翻盘”,也可以是优势方对弱势方的“翻车”,这都是本文关注的。

第一步:劫富济贫

当对战陷入一方优势、一方弱势的情形中时,我们考虑弱势方的翻盘,最直接的思路就是给弱势方一些“加强”,既然导致某方陷入弱势的原因就是该方的综合实力不行,那就直接给他补上去。

比如说可以投放资源,但是请注意,弱势方处于弱势并非无缘无故,新投放的资源更可能被综合实力更强的优势方拿下,这样一来差距反而扩大了,为了让弱势方更有可能拿到这种投放的资源,就必须投放时位置更倾向于弱势方,或者干脆设计为弱势方专属的,但这又会导致“公平”的问题:优势是老子辛辛苦苦打出来的,凭什么游戏直接“偏向”对面?

而补偿弱势方的另一面,即削弱强势方,会更让人觉得不公平,因此,“劫富济贫”的设计有一定效果,但应该比较“隐晦”,至少从表面上看,应该是公平的,或者是没那么“敏感”的补偿,不让人觉得偏袒。比如说,“经济上限”,双方的经济上限是一致的,这看起来很公平,但只有优势方的经济会撞到这个上限。以及,“连败补偿”,这个补偿是有上限的,连败得再多,也只会获得上限的金钱,这没有太过分,让胜利方也可以接受。

其核心在于让对抗存在于玩家之间,而不要变成玩家与设计者的对抗,否则就要变成“狗策划”了:)当然,变成狗策划事小,游戏没人玩事大,毕竟多人对战的核心就是公平,让玩家觉得能通过自己的能力取得胜利是可能的。

另一种视角

劫富济贫固然可行,但不够“优美”,还是有点“惩罚”优势方的意思在,存在破坏公平的可能。但在说明另一种方法之前,我们不妨回到开头那个潜水员戴夫的例子中,看看我是如何“翻车”的:

我遭遇一个“高价值”(未捕捞的鲨鱼,可以开图鉴,做新菜)、“高风险”(鲨鱼有攻击性,我已经在地图中逛了一会,氧气也就是血量不满,武器子弹不多)的事件。在这次遭遇中,我为了潜在的“奖励”,在自身状态不满的情况下,决定尝试击杀鲨鱼(在氧气充足子弹充足时并不困难),结果被鲨鱼反杀,失去了绝大部分此次潜水获得的物资。

其关键就在于“高价值”和“高风险”:
“高价值”让我起了搏一搏的心态,在这种情况下,成功了就能获得高价值奖励,使人十分愉悦,失败了也会让我觉得这是一个“自己做出的决定”,是自己贪了选择冒险,而不会过多“怪罪”真正击杀我的鲨鱼,或者说是那个游戏系统。

“高风险”是指这件事“潜在”的高风险,处于“顺境”或者说“优势方”的我不能完全认知其中的风险,毕竟前面都那么顺利了,状态好的时候击杀一只鲨鱼又那么轻松,为什么不继续呢?如果风险不是潜在的,或者过于明显就会阻止我选择进入这个事件。

将这种方法转换到“翻盘点”的设计上来,就是为优势方提供一些“高价值”,引导他们选择“高风险”,进而出现一些操作、决策上的破绽,让弱势方获得翻盘的机会。当然,现在提出的不过是设计理念,怎么落实呢?每类游戏都有具体的方案,我还是结合我比较了解的射击游戏说说吧。

首先,“高价值”应该不是主要决定对局输赢相关的价值,可以是一种情绪价值,比方说击杀敌人的爽快感,多杀、五杀的荣耀感(当然获得击杀当然有利于单局的获胜,但是对优势方个人的击杀没那么重要,你不杀有的是人杀嘛,很多时候别死或者拿完信息再死对单局胜负更重要),也可以是一种专门的积分,通过其他方式转换为情绪价值。比如说Apex排位获得的分数跟击杀数挂钩,杀的越多上分越快,获得更高的段位(情绪价值)(某些赛季不太一样,不涉及“老板分”,排名与击杀数的权重),因此抢人头,拿击杀就变成了一个“高价值”的选择。说到底,游戏提供的本质上就是“情绪价值”,但又划分为很多种情绪。

“高风险”应该是关于翻盘可能性的设计。当选择了追求“高价值”,就应该让其进入潜在的“高风险”中,如何构造高风险,就更涉及方方面面,从机制到关卡。几个例子:“爆头机制”,本质上就是高风险(面积小难命中)高回报(秒杀),这里的高风险应该是“被爆头”的风险,弱势方能够通过爆头迅速击杀优势方成员,也就有了一打多翻盘的可能。“充满掩体的包点”,包点是爆破模式中最为核心的博弈空间,我们不妨想象一个全是空地没有掩体的包点,进点就不再是一个高风险的行为,因为可能有敌人的位置很少。

我们可以假想一个残局,当弱势方只剩一人,而优势方还有三到四人,这是优势方就有可能去追逐那个人头,导致搜点不那么仔细,或者每个人直接拉开了距离,也就给了弱势方单独击杀、翻盘的可能性。此外,一次成功的翻盘,和一次快要被翻盘但最终防止翻盘带来的刺激体验,同样都是令人印象深刻的。

总结

并不是所有的对局都需要翻盘点,但考虑翻盘点的确是在无论多人还是单人游戏中创造令人印象深刻体验的一种方法,本文中提到了构建翻盘点的两种思路:主动去“劫富济贫”和用“高价值”引诱陷入“高风险”。第二种思路正是我写本文的动力,这种观点打开了我思考翻盘点的新世界大门,前者更是从一种理性的数值平衡的思路去考虑,损有余而补不足,后者是从一种非理性(玩家非理性选择)的“风险”-“回报”的角度去考虑。作为玩家,“我”的理性和作为真实人的我的理性是不一样的,作为真实人时会更在意风险,而作为玩家的我可以百无禁忌,快乐就完事了。
如果想对风险”-“回报”有更多了解,可以在B站搜索樱井政博的相关视频。