【译介】设计、动态、体验(DDE):对MDA设计框架的提升
原文为Wolfgang Walk,Daniel Görlich,Mark Barrett
的一篇论文Design, Dynamics, Experience (DDE): An Advancement of the MDA Framework for Game Design.
对于MDA框架,在实践中,给我的更多感受是AMD,先有一个大的概念,再到机制,再到具体的体验,这样的流程是更加顺滑的,如今看到这篇设计——动态——体验的文章,不免有些好奇,遂阅读翻译,希望有所收获。
本文内容为我在机翻的基础上润色得出,难免错漏,也会在拿不准的地方给出原文。文中括号内的内容是我的补充和想法。
以下为正文。
摘要
尽管机制、动态和美学(MDA)框架可能是最被广泛接受和实际应用的游戏设计方法,但该框架最近因为些许缺点而被批评。其他人也提出了许多框架来克服MDA的局限性,但没有一个框架足以取代MDA。在本文中,我们改进了MDA框架,从另一个角度出发,提出了用于电子游戏设计的设计、动态、体验(DDE)框架。
简介
MDA框架是由Robin等人(Hunicke, Leblanc, & Zubek, 2004)设计和提出的,目的是 “明确、强化开发者的迭代过程,对学者和研究者同理,使各方更容易拆解、研究和设计广义的游戏设计和游戏元素(game artifacts,GPT告诉我是这个意思:)”。从那时起,MDA框架已经成为游戏设计的基本方法之一,尤其在学术界被广泛引用和接受。他们对MDA框架的同名部分(机制、动态和美学,见图1)定义如下:
- 机制在数据表示和算法的层面上描述了游戏的特定组成部分。
- 动态描述了机制在运行时应对玩家输入和双方的输出。
- 美学描述了当玩家与游戏系统互动时引起的设计者所期待的情感反应。
图1 Hunicke等人2004年提出的MDA框架的基本概念。
直到最近,即2015年和2016年,才有文章发表,其中对MDA进行了深入的分析、批评和挑战。在Gamasutra上,Luis Claudio Silveira Duarte首次深入讨论了MDA(Duarte,2015)。同年,Lana Polansky的文章(Polansky, 2015)之后,Frank Lantz的文章(Lantz, 2015),都进一步增加了批评的观点。总之,这三位作者指出了MDA框架的两个主要弱点:
- 它忽视了游戏的许多设计方面,过多地关注游戏机制。
- 它(因此)不适合所有类型的游戏,包括特别游戏化的内容(particularly gamified content)或任何类型的面向体验的设计(相对于面向功能的设计)。
此外,MDA未能为叙事设计提供一个框架或甚至一个连贯的方法。叙事是MDA中机制的一个组成部分吗?或许部分属于,但不完全是。叙事设计当然不属于动态,也不属于Hunicke等人(2004)所定义的美学。
然而,MDA并不是唯一的游戏设计框架。在发现了MDA的弱点之后,一些实践者和科学家提出了他们自己的游戏设计方法。在这一章中,我们介绍了这些对案和它们的特征,将其中的许多改进和我们自己的发展整合为一个重新审视MDA的基于三个新支柱的新框架中: 设计、动态和体验(DDE)框架。
最先进的游戏设计框架
游戏设计中最著名的框架之一是由Jesse Schell提出的。它被称为 “基本四要素框架(Elemental Tetrad)”(Schell, 2008),被学术界和从业者欣然接受,并被认为是每个现代游戏设计师的必备知识。虽然MDA和Elemental Tetrad都将机制和美学定义为核心组成部分,但他们并没有就这些组成部分的连接方式达成一致。 图2 Elemental Tetrad框架(Schell, 2008)
(上图中的技术即technology,指代码、硬件等技术,如蔚蓝的跳跃手感的底层实现方法。)
在MDA框架中,机制在数据表示和算法的层级上描述游戏的组成,动态描述机制运作时的表现,美学描述在玩家身上唤起的所期待的情感反应(见图1)。Hunicke等人 认为MDA框架可以导向一种规范的、迭代的去设计、调优游戏的方法,使游戏设计师明确地找到目标中的美学,确定合适的动态去支撑这些目标,并依此去定义机制。至此,MDA框架介绍了三个层级的概念,也意味着机制和美学并非直接关联。
Schell的四要素框架则不包含这个概念和这种对立,即机制和美学是直接相关的。此外,Schell 加入了两个MDA框架没细说的新组件:故事和技术。尽管Schell阐明了这些过去用来理解游戏的故事和潜在的技术对玩家来说是更隐蔽的(或者说更难推测),他还是认为这四个基本要素之间是直接相连的(见图2)。
尽管MDA框架和四要素框架看起来是矛盾的,Paul Ralph和Kafui Monu 将二者结合,融入了他们的MTDA+N工作原理,包括机制、技术、动态、美学和一个叙事框架(Palph,&Monu,2014)。然而,这个尝试如今并未被广泛接受。
MDA框架也因为设计者只能间接地控制游戏的动态和美学而饱受争议,因为它假设游戏所有的动态和美学都来自于其机制。对于附加的美学游戏元素,即那些既不由机制产生,也不由动态产生的元素,MDA框架没有解释、也没有将其排除。实际上,MDA框架忽视了那些游戏或玩家纯粹的审美需求(purely aesthetical requiremnts)因此,Brian Winn认为MDA框架“并没有特别提出除了玩法(gameplay)之外的游戏设计方向,包括叙事,用户体验,和技术 对设计的影响”(Winn,2008)。他还批评MDA框架只关注游戏的娱乐性,而忽视了设计严肃游戏的特定挑战。概括Winn的观点并更进一步,我们发现MDA框架并不适合所有的游戏。 图3 **设计**,**游玩**和**体验**(DPE)框架(Winn,2008)
Winn在MDA框架上进行扩展,提出了设计,游玩和体验(DPE)框架(见图3)。DPE框架中设计者和玩家的关系同MDA中一致,还将附加的设计方面纳入了考虑。为了为Winn所说的“严肃游戏”服务,DPE提到设计不仅应当包括玩法机制,还要包含用来学习的教育上的内容;角色、设置和故事的叙述;以及用户交互页面。最后,如同Schell,DPE也包括了根本的技术,作为实现游戏的基础前提条件和游戏设计,游玩和体验三方面的中介。同本章的提议一样,Winn用体验替换了美学,认为玩家在游戏中直接接收的不是美学,而是以一种个体的、主观的、独特的方式去体验。
当DPE框架特别为严肃游戏提出了一种迭代的设计过程时,相当数量的框架已经存在于游戏化领域:
- the Motivation Design process(Werbach,& Hunter,2012)
- the Player Centered Design methodolgy(Kumar,& Herger,2013)
- the Octalysis gamification framework(Chou,2014)
- the Gamification Model Canvas(Jilmenze,2014)将Business Model Canvas(Osterwalder,&Pigneur,2011)和上文提到的MDA框架和user-centerd Gameful Design process(Herrmanny,&Schmidt,2014)结合
DDE框架简介
MDA框架是专业游戏设计中最被广泛接受的框架。为了克服其缺点,我们提出了DDE框架,建立在:设计,动态和体验上。
从机制到设计
在MDA框架中,机制在数据表示和算法的层级上描述游戏的组成。类比一下,用这种方法描述一辆组装好的汽车,可以描述为“马达,变速箱和齿轮”。然而汽车显然意味着,被宣传得不仅仅如此。例如宝马多年来也一直用“纯粹驾驶乐趣”来宣传他们的汽车,因为对于普通消费者来说车辆不仅仅是那些机械结构的总和。同样,游戏也不仅仅是游戏机制的总和。在更大的尺度上,多数游戏是基于图像和声音资产的数据而呈现出的美学效果。在玩家的视角上,游戏是(或应该是)体验而不仅仅是某种功能性的单元。
MDA术语本身也有冲突。美学的目的是描述“玩家身上唤起的所期待的情感反应”——与数据表示截然不同。在Frank Lantz的文章中,他解释道:在MDA术语中,机制实际上是指设计师直接设计而不受玩家直接影响的所有内容,“但‘机制’这个词更有问题。MDA希望广义地使用这个词来指代设计师能控制的所有内容——不仅是游戏规则,还包括各种材料,从食谱到原材料的所有内容。”我们同意Lantz的解释。为了说明机制并不适合作为这种指代,以下是一份设计师所能控制元素的不完整列表,应该属于MDA中的机制一类:
- 游戏代码:游戏架构,I/O,游戏对象,游戏规则(代码级),界面(代码级),交互设计(代码级)……
- 游戏规则(文档):结构,平衡,时间,空间,情节分支……
- 世界描述(文档):世界和游戏规则,动植物,社会,任务,宗教,法律,物理……
- 风格(文档):画面,声音,叙事,……
- 功能界面(数据表示):叙事元素(Diegetic,存在于虚构世界里的东西),非叙事元素(Non-Diegetic,不存在虚构世界里的,如字幕),Spatial,Meta,[注1]
- 内容界面(数据表示):交互设计(界面级别),图像和声音,叙述,……[注2]
(注1:据(Stonehouse,2014)所说,“Spatial”指的是可能破坏叙述的用户界面元素,但仍然是游戏环境的一部分。“Meta”指的是那些不符合游戏环境的用户界面元素,因此必须单独显示(譬如2d的界面),但这些元素仍属于叙述。“Diegetic”指的是存在与游戏世界中的UI元素(虚构和图像(fiction and geometry,死亡空间的脊柱血条就是个不错的例子))“Non-Diegetic”指的是出现在游戏的虚构场景和图像之外的UI元素和时间。)
(注2:在DDE框架中,屏幕上显示的所有内容或通过扬声器发出的所有内容,以及对玩家的任何其他反馈,都为视为游戏界面的一部分,一位它将抽象的代码层转换为玩家可以理解的内容。其中特定的含义将在本章的后续部分讨论)
对于上表列出的许多内容,将他们全归类于机制是很有问题的。的确,有些元素根本就不是机制,比如画面风格,这是美学的一个方面,但在最终被玩家体验到之前,这种风格也是由设计师直接控制的。如果我们进一步认为图形风格化指南——即美术们依靠的用来完成工作的文档——在数据表示或者算法层面上没有体现在游戏中,那么MDA框架就没有为这个关键的设计元素流出位置——再次证明MDA框架是不完整的。
我们在两个角度上重构MDA框架。首先,我们专注于游戏的制作过程,特别是它的迭代性质。我们版本的模型需要考虑到这一点。其次是一个看似不同但实际紧密相关的内容:为什么游戏故事总是不尽如人意?我们版本的模型也将叙事作为一个实体来考虑。
在重建MDA框架时,我们的目标是跨越整个开发过程,包括游戏的实际生产和玩家最终的感知过程——MDA框架都没有解决这两个问题。Schell在他的四要素框架中通过指出他的四个设计示例之间的依赖关系来论证迭代的制作模式,但他并没有说明为什么故事应该是个独立的实例,虽然这看起来很直观。事实上,我们可以找到各种理由将故事划归美学、机制和接口,接口甚至不属于Schell的模型。
在考虑重新构建机制的分类时,我们发现需要三个子类型来明确区分,以防模糊了其中的概念。图4表明了我们队Hunicke等人所谓的机制和我们所谓的设计的理解。“设计”一词也是由Jesper Juul在Frank Lantz文章后的评论区提出的——然而,我们不会说Juul会同意我们的子类型定义。图中的每一个元素都由设计者直接控制,他们完全控制着这一阶段的开发过程。当然,在现实中,“完全控制”不过是一厢情愿的想法,很少有设计师能够完全控制每幅图像,每个声音素材或每行代码。通常情况下,他们自己并不会控制所有资产,而是是做出一些特定的改变,从而直接影响到这些资产和游戏的设计。 图4 DDE框架中的**设计**
设计的子分类
蓝图(blueprint)体现在设计中涉及游戏世界概念的部分:其文化、宗教、物理和其他规则集;游戏机制自由形式的符号;以及共同创造美学体验的形成风格的艺术设计、叙事设计、角色设计、声音设计。在模型的早期阶段,我们用“设定”(setting)这个词来命名这个子分类,但蓝图更清晰,因为它反映了在整个开发过程中计划和文档的主导地位。我们曾考虑过的另一个术语是“概念”,然而由于它可能和开发者为了赚钱或营销/公关而创造的概念所混淆,而弃用了。蓝图的所有内容都是概念,但并非所有概念都属于蓝图。
机制仍然保留在框架中,但更具体了。他包含了创造游戏的所有抽象内容,即代码。机制关于代码架构、输入/输出处理、对象处理、游戏规则和对象交互的实现,以及其他与代码相关的元素。机制包含玩家在游戏过程中无法直接看到或听到的内容。代码本身是难以察觉的,只能通过接口间接体验。这里我们沿用Schell更易或更难可见的概念,但对于术语有所修订。我们还认为Schell的“技术”术语DDE的机制类别,因为计算机和电子游戏最终是有不同硬件上的代码控制的。
接口(interface,人机交互接口)涉及具体创造游戏的元素的设计和制作:一切用于向玩家传达游戏世界的东西——它看起来是什么样的,听起来是什么样的,玩家和游戏内在的反馈循环是如何交互、响应的?接口也要包含每个游戏都需要的报告系统(report system),无论是diegetic或non-diegetic,spatial或meta。显示出的每个图像资产、声音资产、过场动画或文本都是接口的一部分。他是玩家听到的、看到的所有的内容,以及不属于游戏可执行文件或配置代码等级的每个数据。
动态
设计这一分类说完了,动态分类的问题要少得多,尽管在实践中我们仍然需要一些工具,使创意过程更可控,最小化设计迭代的代价。正如Frank Lantz所指出的:“对我来说,MDA的最大优势在于它强调了游戏设计的“二阶”本质。机制指的是设计师可以直接控制的游戏部分,美学指的是游戏最终产生的玩家体验,而连接二者的是动态——游戏过程种不同的部分相互之间和玩家之间的互动行为。”
虽然要解决的问题更少,但DDE框架确实为MDA对动态的定义添加了基本结构,使其更加具体,特别是考虑到设计师和玩家的不同观点。 图5 DDE框架中的**动态**
回到那个汽车的比喻,如果说设计涉及规划汽车中的所有部件的规划,以及这些部件的组装,那么动态定义了当发动机启动和所有的这些部件一起工作时会发生什么:发动机的活塞、曲轴和阀门;齿轮箱;座椅的悬架和弹簧——甚至道路、天气、驾驶方式、方向盘的颤动、机械噪音和汽车音响的歌曲都是动态的一部分。显然这种动态必须被设计出来,或者至少在设计过程中被考虑进去,意味着作为设计框架的一部分,动态仍然是由设计师完全控制的。
至少在理论上如此——假设有一个迭代的设计过程,它允许无休止的设计,知道所有的动态都达到预期的效果。在实践中,预测每一个玩家的每一个行为太过复杂,但如果设计师在开发阶段意识到理论和实践之间的差异,这可能会帮助他们做出决策。设计和动态之间最重要的区别是,设计师对于动态的控制是间接的,因为设计师可以直接影响的每一个元素都属于设计的范畴。根据定义,动态总是意味着涌现(emergence)和不可预测。
由于游戏系统之间会发生交互,我们方法中提到的动态根据定义是程序上的(procedural)。根据游戏的具体设计,程序上的方法会导致在玩法上或多或少的涌现。稍后我们还将从玩家感知的角度上讨论涌现的原因和作用。
从美学到体验
MDA框架将美学描述为当玩家与游戏系统互动时引起的设计者所期待的情感反应。虽然这似乎是一个清晰的定义,但仔细检查就会发现MDA没有提到的、但DDE需要提及的重要实例和结构,包括玩家-主体(Player—Subject)和反派(antagonist)。
虽然玩家面对的是游戏动态,但这种对抗也是间接的。如Miguel Sicart所言,互动的间接性质是通过玩家-主体的创造而产生的。在引入这一术语时,Sicart写道:“我认为游戏是一个过程。同样地,可以将玩电脑游戏的行为理解为一种主体化行为,即创造一个与游戏规则相关联的主体的过程。然而,这种玩家-主体并不局限于游戏的边界。玩家是一个反思性的主体,已经带着她作为玩家的文化历史和文化存在进入游戏。成为一名玩家,是在忠于游戏情境和玩家只是作为文化和道德存在的子集之间创造平衡的行为,带着自己的文化和价值观,影响游戏体验。”
玩家-主体理论基于这个观点:真正玩游戏的并不是我们自己,而是我们自身的一个子集。我们可以将玩家-主体想象成类似于心理角色:一个只存在于我们脑海中的角色,受到我们的强烈影响,但能够做出我们在现实生活中可能永远不会做出的决定。这个心理角色有不同的能力和伦理准则。作为游戏玩家,我们经常将玩家-主体置于精神危险的情境中,以在不危及我们真实自我的情况下体验到危险。这允许我们从一个安全的角度来体验和探索在伦理和心理方面具有挑战性的情况:我们可以获取到类似真实情境中产生的好处和奖励,而不必承担与之相似的风险。在动态的环境中,以及更广泛的DDE框架中,设计师和设计并不直接与玩家交互,而是与玩家-主体交互,因为在玩游戏时,正是这种实例或者玩家的某种方面做出决策。
继续汽车的比喻,动态是汽车的所有部分联合行动,再加上所有的外部影响,但它并不是驾驶体验。在最初的MDA框架中,玩家的体验被称为美学,但有很多理由表明,美学比机制更糟糕,因此我们认为体验是更好的形容方法。我们已经指出,MDA框架将许多深刻的审美设计问题视为机制的一部分。作为回应,审美决策和数据表示现在成为了我们所属的设计类别的所有三个子类别的一部分。然而,在任何框架中将任何类别称为“审美”的问题值得深思,因为“美学”是一个哲学术语,至少有两种不同的用法:
- 在现象学中,试图回答我们如何感知事物的问题。例如,康德认为我们无法感知脱离时间和空间的任何事物,因为它们是我们不得不拥有的先验直觉。(时间和空间是人类感官的先天形式,也就是所谓的先验直觉,康德认为我们无法感知脱离时间和空间存在的任何事物,因为我们感知事物的方式和我们的感知能力本身,都是依赖于时间和空间这两个基本的先验形式。我们理解appearance而非the thing in itself)
- 美学理论,试图回答我们为什么会认为某些事物是美的或不美的,认为它们是艺术或非艺术。是什么创造了美在我们的心中?(对于审美的探讨而非具体事物的美与否)
更加容易混淆的是,“美学”也是一个心理学术语,指的是不同的人可以并经常以完全不同的方式感知同一种颜色、声音、旋律、图片或文本,并试图理解这些差异背后的原因和影响。是什么影响了我们感知的易变性?最后,“美学的”也是“美丽的”或“造型美好的”等日常同义词。
显然,即使在专家中,”美学”这个词语也可能会给MDA设计过程带来困扰。事实上,这个术语甚至在哲学家中也存在争议,其在艺术家中的使用也曾被巴内特·纽曼(Barnett Newman)所批评:“美学对于艺术家来说,就像鸟类学对于鸟类一样”(Crysler等,2012)。不幸的是,一个充满用于评估艺术创作的哲学术语的框架对于发展并没有什么用处。虽然理想情况下DDE框架应该也能用于评论,但它的主要责任是帮助开发人员进行日常工作。因此,这样一个实用的框架应当专注于帮助游戏设计师实现目标,同时准确地代表基础艺术形式。
回顾一下MDA框架中美学的定义:“‘美学’描述了玩家与游戏系统互动时所产生的希望情感反应。”任何对该定义的阅读都涉及时间和空间,大多数情况下是数小时的游戏时间。然而对于参与者来说,发生在时间和空间中的任何事情都必然是一次旅程、一次经历。由其本质决定,游戏设计就是或应该是体验设计。甚至在MDA论文中也提到了这一点:“此外,考虑玩家鼓励以体验为驱动的(而非以功能为驱动的)设计。”
因此,我们建议根据 Jesper Juul 的想法,将 MDA 模式从 美学改为 体验。该体验从玩家开始游戏时就开始了—甚至可以更早,在她第一次了解游戏、考虑购买、安装游戏时……体验也不是从动态中分离出来的, 因为动态需要时间和空间作为先验的直觉。只有当动态变得明显时,玩家-主体才能体验到它们。
反派和玩家主体
现在我们在框架中引入另一个实体,它将有助于理解游戏设计的目标。反派(Antagonist)在讲故事和其他叙事艺术形式中是众所周知的。在不同的形式中,反派以不同的形态存在于每一种艺术形式中,无论是音乐中的对位还是绘画中的互补色。原因很明显:几乎所有艺术都是通过冲突、对比或张力来产生不同层次意识的兴趣的。
如果游戏设计和它的动态足够复杂,可以为玩家主体创造一个反派——即游戏对玩家主体呈现出一个整体实体并提出挑战——那么游戏本身就会变成一个值得挑战的对手。由此,长时间的游戏过程会创造出多层次的旅程:
- 场景。感官之旅包括玩家从开始到结束的所有感官体验。它是玩家通过输出设备看到、听到和感受到的全部内容,甚至可能还包括周围的环境对玩家的影响。
- 小脑。情感之旅包括玩家在游戏中体验到的所有情感:恐惧和恐怖、悲伤、内疚和愤怒、幸福、喜悦,以及任何其他情感。
- 大脑。智力之旅包括玩家所体验和有意识思考的所有智力挑战和决策。
虽然我们认为后两个子类并未充分反映人类大脑同名部分的生理功能,但它们有助于为设计师提供方向。这三个旅程及其被玩家-主体处理的方式对玩家对游戏的感知具有塑造作用。这种感知反过来又有许多名称和子概念,当然个人口味和偏见在个人游戏体验中也起着重要作用。
从玩家的角度来看,感知是直接应对的层面。然而,玩家的感知是基于对游戏世界的解释和玩家-主体的随后决策的解读。这种解释取决于玩家-主体的个人口味和当前心情。玩家-主体还起着保护层的作用,使玩家能够使自己与游戏分离开来。最终,玩家对玩家-主体的集体旅程的解读创造了直接对抗——玩家对游戏的感知。
从设计师的角度来看,这也是对作品失去充分控制的层面,因为玩家的个人感知接管了游戏。玩家可以感知、感受和思考她想要的关于体验的任何事情。她可以喜欢或讨厌它,享受或觉得无聊,得到她所期望的或者是出乎意料的,被挑战或被带到情感的边缘。设计师越了解目标受众,游戏又越好地针对该受众,游戏就会更受欢迎。然而,预测游戏是否会变得身临其境仍然涉及一定程度的机会。这也是为什么通过目标设计标准来构建游戏不能确保其商业成功——虽然有帮助而不是障碍——以及为什么了解受众的情感期望是任何成功衡量的关键。
讨论:关系和后果
Hunicke等人对MDA各部分之间的关系进行了定义:“MDA框架的每个组件都可以看作是游戏的‘镜头’或‘视图’——独立但因果链接……从设计师的角度来看,机制产生动态系统行为,从而导致特定的美学体验。从玩家的角度来看,美学设置基调,这在可观察的动态和最终的可操作机制中得以体现。”除了术语不同以外,我们也同意这种顺序的双重视角——DDE框架也可以通过简单地用新术语替换旧术语来支持该解释。然而,在整个前提之下,仍存在误解的可能,因为该排序并未描述线性过程。相反,DDE设计序列中的一切都是并行发生的。
从设计师的角度来看,这种非线性顺序是一个迭代过程,在每个层次的每个决策都可能改变整个游戏。从玩家的角度来看,我们还可以看到这种非线性性在游戏体验中的发挥。玩家同时感知游戏世界并分析其基础机制,同时面对并经历设计的每个方面。在实践中,设计师也是游戏的第一位玩家——早在游戏最终确定之前。
当实施设计以创建动态时,设计失去了静态特性,并至少在一定程度上由其机制驱动:它成为了自己规则的代理。如果设计师将该代理视为角色,作为玩家主体的对手,这种视角可以帮助理解玩游戏的体验作为一个单一的叙事(Walk, 2016)。由于玩家对叙事有一定的期望,因此优秀的设计师将在创建叙事体验时预计这些期望。如果叙事的对手未能履行其角色,那么这则叙事将不如可能,并且甚至可能崩溃。
在谈论叙事时,我们不仅指任何嵌入式故事,而是指叙事设计师为游戏创建的所有嵌入式元素。当然,任何嵌入式叙事都应支持并强化完整体验,并包括是否将叙事整合在内的决策。然而,如果形成整体感知旅程的不同旅程不协调,玩家将体验到Clint Hocking所说的“游戏-叙事 不和谐”(Hocking, 2007)。
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