【译介】解谜关卡设计思路
原文为Patrick Traynor 的一篇文章Puzzle Level Idea Strategies.
作者是Patrick的箱子无穷奇遇的设计者,带来了非常惊艳的谜题设计。
本文内容为我在机翻的基础上润色得出,难免错漏,也会在拿不准的地方给出原文。文中括号内的内容是我的补充和想法。
以下为正文。
简介
这是一份为解谜游戏想出更多关卡的思路清单。创造性的练习,灵感的来源,以及看待游戏系统的不同方式。这些策略中有许多在不同时期帮助过我;我认为它们是我工具箱中的有用工具。随着时间的推移,我收集了这些方法。我想,把这些方法分享出来可能会对其他人有所帮助。
感谢那些为这份清单做出贡献的人:Brett Taylor, clementsparrow, clickmazes, Corey Martin, Elyot Grant, Ethan Clark, icely, jackk, Joel Fox, Joseph Mansfield, knexator, Le Slo, marcosd, pancelor, ReflectivistFox, Toombler.
策略
找到一种交互方式,并要求必须这么做
围绕着解谜所需的特定互动或动作来构建一个谜题。就我个人而言,我非常频繁地使用这种方法。
混合机制
思考练习:假设所有机制都被邀请参加一个聚会。当机制A遇到机制B时会发生什么?他们会发生什么交流?机制C也会对这种交流感兴趣吗?:)
列举所有机制对
列出所有的机制对(定义以下机制),对每个机制对进行头脑风暴。
列举行动序列
列出你的游戏所具有的行动(定义一下“行动”),然后列出这些行动的序列,并尝试以这些序列作为解决方案来制作关卡。例如,如果你的行动是A、B和C,试着制作一个迫使你先做A再做B的关卡,另一个关卡是先做B再做A,另一个是AAB、ABA、ABB,等等。
尝试极端情况
极端布局可以很有趣,有时可以有一套全新的演绎和定理。例如,几乎所有的空间都是板条箱,几乎所有的空间都是玩家,等等。
尝试有趣的几何图形
尝试有趣的几何图形,例如只有2个单元格宽的关卡,对称的关卡,真正的大关卡,没有墙的关卡等等。
在一个大场地上上随便搞搞
做一个有着很多物体和结构的关卡,随便搞搞看看你能在里面做什么。
在编辑器里随便放点东西
在编辑器中涂抹随机的、混乱的、不正常的和愚蠢的结构,可以激发出你在其他方面不会想到的想法。这比听起来更有用!
创造一个不可能的关卡,然后使其成为可能
创造一个明显不可能解决的关卡。然后,以这个为起点,不断进行调整,使之成为可能,看看你最终的结果如何。或者,想出一个漏洞来解决一个自相矛盾的情况,然后掩盖这个漏洞。
创造一个不可能的关卡,然后无论如何都要尝试解决它
创建一个明显无法解决的关卡。现在,无论如何要试着解决它。
创造一个可能的关卡,然后让它变得不可能
从一个有可能解决的关卡开始,不断进行修改,直到不可能解决为止,然后撤销你最后的修改。
教授你希望玩家学习的东西
找到你想让玩家学习的东西,比如一个特定的规则、极端案例或技巧,然后制作一个教它的关卡。
找到一个有趣的推论,并使其成为必须
在一个特定的设置中找到一个有趣的推理,并试图围绕这个推理建立一个谜题,使之成为关键。
做一个正向的设计链
遵循 “正向设计 “的方法:从一块白板开始,放置物体以创造一个推理序列,这样,玩家也会遵循完全相同的推理序列。
做一个具有不变性的设置
建立一个具有某种不变量的设置,例如几何不变量、拓扑不变量、排序不变量,并围绕它建立一个谜题。
诱导出现的现象和模式
看看你是否能诱发或发现突发现象或模式,如奇偶性、循环、行动的可逆性、行动的等价性,等等。
实施小工具
看看你是否能利用游戏中的物体实现一些小工具和机制,如单向隧道、一次性隧道、15字谜、二进制计数器、密码锁等。
落实谜题套路
看看你是否能实现益智游戏中其他常见的谜题套路,比如两个任务发生冲突,重新打开一扇门,把早期的物体带到后面的区域,等等。
从一个主题开始
一个几何或叙事性的 “主题 “可以成为一个关卡的良好前提。例如,一个关于使用大量2x1积木的关卡,一个关于护送一个物体通过许多障碍物的关卡,一个两个角色互相帮助的关卡,等等。另外,根据游戏的情况,你可以尝试制作一个与环境或叙事相关的约束、布局或解决方案的谜题。
追求一种感觉
做一个让玩家感到强大、幽闭恐惧、惊讶等的关卡。
讲个笑话
将一个机制发挥到其逻辑的极致,找到一个滑稽的设置,建立一个Rube Goldberg机器,建立一些荒谬的东西,以不寻常或愚蠢的方式使用物体(例如,一个有用的物体现在是一个障碍,或者反过来),制作一个看起来很难但实际上很容易的难题,等等。
留心观察 “事情几乎发生 “的时刻
有时,一个游戏测试者有一个计划或理论来解决一个谜题,但由于某种原因而没有完全成功。而作为一个开发者,你在制作谜题时,或者在观察人们玩耍时,可能会想到这些失败的理论。”这本可以是一个解决方案!” 试着做一个不同的谜题,让那个差点发生的事情真的发生!”。
澄清一个误解或强化一个定理
注意游戏者最初对规则的误解,可以为进一步澄清规则提供一个谜题的想法,或者激发一个新的想法。同样地,尝试做一道谜题来加强对游戏者可能没有完全掌握的定理的理解,或者探索一个定理的进一步应用。
将备用的解决方案变成独立的关卡
当你或测试者发现谜题的另一种解法时,你可能最终会编辑谜题来禁止它,但也可以考虑制作第二个谜题,在这个谜题中,该另一种解法实际上是被迫的。
从其他游戏的关卡开始
看看Microban谜题集,原始的推箱子,或者其他适用的游戏,检查这些关卡在你的游戏规则中是否可以解决,可能会稍作改动,看看你最后的结果如何。(注意:如果你觉得灵感足够丰富,请征得同意并归功于他人。另外:不要剽窃内容,这不是这个策略的目的!)
翻译谜题
选择一个完全不同的游戏,并尝试将其中的一个谜题翻译成你的游戏。例如,将《传送门》中的谜题翻译成你的基于网格的推箱子游戏。试图将方枘圆凿的过程是困难和混乱的,你最终会得到一些新的、无法识别的东西。
将两个关卡连接起来
从你已经有的两个谜题出发,设计一个 “介于 “这两个之间的谜题。例如,一个介于超级简单和超级复杂的谜题之间的谜题,或者一个在这两者之间分享创意的谜题。
将难的谜题重新设计成简单的谜题
以一个简单的谜题为起点,用相同的关卡几何图形制作一个困难的谜题和解决方案。这特别适用于有元谜题或多关卡目标的游戏。
使用计算机生成或求解
有些人使用程序根据启发式方法随机生成关卡,然后从那里修改关卡。而有些人则使用解谜程序来帮助突变和完善关卡的过程。就我个人而言,我对这两种方法都不熟悉,我也没有找到任何资源来方便地尝试这两种技术,但我在这里列出它们,以便彻底。
其他要点
试验和错误是过程的一部分
根据我的经验,很多谜题的想法并没有实现,或者说它们实现了一个不那么好的谜题。就我个人而言,我已经习惯于做大量的挖掘工作,并且有很多未使用的谜题草稿,而不会为此感到沮丧。但是,从另一个角度来看,有时一个想法可以导致多个谜题,而不是只有一个!你永远不知道。你永远不知道。 :)
在迭代的同时调查变化
在迭代一道谜题的过程中,无论是在最初的构建过程中还是在完善它的过程中,都要对其潜在的变化持开放态度,这些变化可能是他们自己的谜题,例如相关的想法,稍微不同的设置,不同的机制来执行相同的约束,一个更难的版本,一个更容易的版本,在谜题上的一个转折,等等。
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30 Puzzle Design Lessons, Extended Director’s Cut - Elyot Grant
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