【译介】游戏设计的13个基本原则
原文为Matt Allmer 2009年的一篇文章The 13 Basic Principles of Gameplay Design.
本文内容为我在机翻的基础上润色得出,难免错漏,也会在拿不准的地方给出原文。文中括号内的内容是我的补充和想法。
以下为正文。
游戏设计是混沌的,充满了挫折和矛盾。通常情况下,需求是提出一些能保证成功的设计。这种情况将方案引向既定的方向——也就是以前做过的被验证过的解决方案。
但与此同时,产品必须将自己与其他竞争者们区分开,或以某种方式脱颖而出。一下子就把设计者带入了困境。
然后,无论是何种解决方案,都必须符合项目资源的限制。更不用说那些来自项目经理的项目排期压力和战略变化了。
嗨诶!没有时间再分析之前段落了!我们还有主题要说呢!别在意你缺乏合适的工具!别再抱怨了!不是吗?
游戏设计就像在航行时仍在建造船体,在从飞机上跳下时仍在缝降落伞,这就是游戏行业节奏的写照。一切并不会准备就绪(The horse is never put before the cart,马不会被放在马车前),而我们会比权量力,选择更好的方案。
面对如此之多的紧迫、矛盾和不确定,其中哪里一定藏着固定的东西。你可以说我很闲,但我很喜欢做好准备、打好基础。这让我了解那些规则可以被打破,那些规则需要三思而后行。
我在大学里选修了一门传统的动画课,第一天教授介绍了Frank Thomas & Ollie Johnston提炼的“动画12原则”。如果你不熟悉这两位,他们“是迪士尼九老”之二:迪士尼的传奇动画团队,负责那些经典的作品:白雪公主,101斑点狗,小鹿斑比,睡美人……
起初,这12条原则很难完全掌握。然而,到了学期末,我注意到在作品中运用的原则越多,动画效果就越好。回想起这段经历,我对自己说:“靠,乔治!游戏设计中应该有类似的东西。”
于是乔治和我开始在网上搜索。不幸的是最终希望还是落空了,我们找到了许多断断续续的理论、策略、方法和信条。它们有很多不同的主题:关于乐趣的理论,奖励玩家的选择,控制思维活动(controlling thought activity),心理多任务处理……以及呼吁“简化”(不管是什么意思,对于设计师来讲真是岂有此理!)。
我还发现有一些原则,他们是如此显而易见,简直就是独眼龙看戏——一目了然:“了解你的受众”,“别破坏玩家的信任”,“给玩家选择”,“了解你自己”,“脑海中的两个机制不如引擎里的一个机制”(作者魔改自二鸟在林不如一鸟在手,但我觉得挺有意义的其实)。好吧,最后两条是我编的,没有一条能真正让我满意。(能写出很多正确的“废话”,这些东西无疑是对的,但是距离操作、距离方法论还有很长的一段距离,如何实践才是最难的。)
我感到很困惑。这些我发现的东西没有一个能在日常的设计中起到帮助。因此,乔治,“独眼龙”和我决定把爱说谚语的毛病留在这团混乱中(而且要快!看在上帝的份上,在我做出更多比喻之前进入主题。)
动画制作的12个基本原则是我的出发点,我保留了共同点,并根据我所知游戏设计不同的内容进行了补充。你会发现有些描述是相似的,有些甚至名字是相同的,但都适用于游戏设计。
这些原则的目的是在你展示你的设计之前使你面面俱到。你可能在一开始就完全考虑某个原则,但这些原则可能在之后情况变化时引发思考。把这当成一张参考表吧。现在,让我们直入主题……
指导(Direction)
前三个原则与引领和指导玩家体验有关。游戏这种媒介在很大程度上是基于个人的、互动的发现,但它仍然是一种艺术媒介。
别低估艺术指导的重要性,就像一幅画在引导眼睛,一本书在引导想象,一部电影在引导叙事,游戏也必须引导它的互动性。
1.焦点(Focal Point)
永远不要让玩家猜测他们应该关注什么。同时允许次要的主题,但设计者的工作是在任何时候都提供一个明确的主要焦点。这适用于游戏的面子(看起来)和里子(玩起来)。
关卡设计举例
创造清晰、明显的视线。
系统设计举例
在游戏进程和用户体验的过程中,清晰地定义节点和目标。
2.期待(Anticipation)
需要时间来通知玩家某些事情即将发生。在设计和实现事件和行为时,一定要考虑到“期待”的因素。
关卡设计举例
在玩家看到火车之前,会先听到火车鸣笛。
系统设计举例
在闪电劈下来之前,会产生一圈充能的效果。
3.说明改变(Anticipation)
将所有的变化传达给玩家。这个简短的步骤发生在“期待”和事件本身之间。
重点是要保持显著变化的层次结构。
依据经验,可以根据稀有程度来设计。如果某个变化在一小时内发生了一百次,可能就不需要去说明它了。然而,如果该变化在整个游戏体验中只出现了五次,则可能需要一些视觉提示。
这个原则是如此明显,有可能被视为理所当然,有时会被忽视。要勤于了解玩家在正确的时间和正确的事件上应该注意到哪些变化。
关卡设计举例
当玩家角色登船后触发NPC解开缆绳的动画。
系统设计举例
当任务标准完成时,屏幕上会出现一个通知。(例如为农夫Bob杀死10个哥布林)
行为(Behavior)
接下来的四项原则涉及到行为这个非常重要的部分。这涉及到玩家的期望,包括有意识的和无意识的。通常涉及到常见的设计理论,如玩家的选择、奖励和回报等等。这些原则也比较宽泛,所以它们可以应用于其他类型的设计,如用户界面和故事……
4.可信的事件和行为(Believable Events and Behavior)
每个事件或行为都必须按照玩家的逻辑和期望发生。每一个动作、反应、结果、情感和传达都必须通过玩家潜意识测试并被其接受。
关卡设计举例
将可破坏的物品放在爆炸物附近,这样一来爆炸看起来就会更可信。
系统设计举例
当优势转向玩家一方时,较弱的敌人就会逃跑。
UI举例
当玩家的角色将要死亡时,HUD元素会受到影响
故事举例
在玩家消灭恶龙之后,村民们的情绪更加高涨,反应积极。
5.饱和的事件和行为(Overlapping Events and Behavior)
如果一次只有一种变化,就会失去多样性。找到在任何特定时间点上发生事件的正确数量。
关卡设计举例
为玩家提供从一系列结构中选择某物去建造的能力。
系统设计举例
边后卫指着同伴,防守端锋换位,四分卫指着并叫出橄榄球术语,观众们大声欢呼,因为这是第三次进攻。所有这些都发生在开球之前。
UI举例
点数累积在分数中,但每一次击杀都在屏幕上显示。
故事举例
叙事体验中有多个情节重心。例如:国王临终,但他的战争正在进行,他还没有宣布继承人——所有的都是在一个未知的破坏者策划的军事政变中发生的。
6.物理(Physics)
玩家的主要逻辑在物理学的已知可能性范围内运作。牢记重力、重量、质量、密度、力、浮力、弹性等等。以此为出发点,但不要受其限制。
关卡设计举例
确保地板上的洞是符合目的的正确的尺寸。无论它是关卡进程中的一部分,还是仅仅为了视觉美感。
系统设计举例
当玩家的车辆刮到混凝土墙的侧面时,会出现火花粒子效果。
UI举例
GUI的主题参考了剪贴簿的元素。在这种情况下,动画过渡、高光等都遵循纸张的物理特性。
7.声音(Physics)
扪心自问,“当__时,它会发出什么声音?”“这个声音合适吗?”“这个声音是必要的吗?”“它是有利于体验还是阻碍体验?”如果玩家闭上眼睛,仅靠声音应该还能达到预期的效果。
这个原则是否应该包括在内是有争议的,因为声音设计可以被认为是与游戏性设计分开的。我把它包含在内,是因为声音是至关重要的,很容易被忽视。它被考虑得越多,玩家的体验就越好。
关卡设计举例
沼泽关卡中的苍蝇在靠近摄像机时发出声音。
系统设计举例
距离声效,声音效果的音量会根据资产的距离而变大变小。
UI举例
只有视觉上突出的图形才会附加音效,以免影响听觉体验。
接下来的三个原则分别涉及到其他主要的设计内容。
进程(Progression)
8.节奏(Pacing)
牢记所需的紧迫感、事件发生的速度、关卡所需的集中程度以及事件重复的频率。分散高度集中的时刻,混合紧迫感,并尽可能地改变事情以达到适当的效果。
关卡设计举例
创建区域让玩家有着广阔的视野,而非让玩家感到幽闭恐惧的区域。(对于不那么需要紧张的区域而言,印象中的半衰期:艾利克斯的关卡安排基本上是室内加室外的循环。)
系统设计举例
创造长而有力的攻击与短而轻的攻击之间的对比。
环境(Environment)
9.间隔(Spacing)
了解屏幕上和世界上有多少可用的空间,认识元素之间的空间关系,并考虑到修改这些空间的效果。
关卡设计举例
为空间放置适当数量的敌人,以便其正确移动。
系统设计举例
当AI角色移动通过一个瓶颈区域时,当人工智能角色不向前移动时将行走循环切换为空闲站立,以显示该角色正在 “等待 “移动通过狭窄的空间。
方法(Method)
10.线性设计VS组件拆解(Linear Design versus Component Breakdown)
线性设计包括在挑战到来时解决它们。所有的解决方案和可能性都具有相同的机构价值。这种方法可能会失去重点,但它提供了创造性和自发性的解决方案。
组件拆解涉及到系统的分类和形成所有解决方案的逻辑层次。这种方法可能会限制创新,但能保持主要设计目标的清晰性。
(毫无疑问,在大型项目中基本上是不可能想到哪做到哪的,原神将元素柱一路从蒙德用到须弥,但将其与区域特色的一些机制进行了结合)
这一原则并不意味着设计者必须选择其一。在开发过程中,有些时候一种方法比另一种方法更合适。
例如,预研提供了足够的时间来分解事件的顺序。然而,当发行商在预研之后放弃了一个“必须”的改变时,线性设计可以迅速提供一个可接受的解决方案。
关卡设计举例
在开发的早期阶段对关卡几何形状的白盒搭建,与调整同一关卡的一小块区域来实现一个后来才想到的想法。
系统设计举例
确定所有的主要系统(战斗、AI、输入等),并逐步填入不同层次的细节,而不是在最初的几个关卡中构思,并根据线性的玩家体验来提取可能的系统。
基石(Foundation)
最后三个原则标志着游戏设计的基础,它们按重要性的倒序排列。对任何人来说都不奇怪。
11.玩家(Player)
玩家的因素是什么?玩家如何与所设计的一切互动?不仅仅是设备输入,还要解决玩家如何对体验做出贡献的问题。如果这是一个好主意,而且你能够正确地传达它,但玩家不喜欢它,那就改变它或取消它吧。
(如果玩家不喜欢,那么还是取消他吧。但其实是玩家能否正常理解它?之前在LD52的jam上对于UI做出了一些反人类的设计,可以参见我的那篇复盘,但还是有人会喜欢哦)
关卡设计举例
放置玩家希望让他们从座位上跳下来。
系统设计举例
安排进展,使玩家感到有能力、有决心、有焦虑,等等。
12.沟通(Communication)
适当的团队成员是否正确认知了目标?适当的开发人员是否清楚该解决方案?如果这是个好主意,但你不能正确沟通,那和坏主意一样了,因为它很可能会被做烂。
关卡设计举例
利用环境中的元素,使玩家被迫向正确的方向行驶。
系统设计举例
使用视觉提示,使玩家学会何时出拳而不是踢,跳而不是扫射……
13.宣讲(Appeal)
在对任何人讲话时,问自己:”这能吸引受众吗?” 这包括(但不限于)玩家、观众、你的开发者伙伴、发行商和他们的营销团队。如果这不是一个好主意,就没有必要继续下去,直到它成为一个好主意或被更好的东西所取代。
关卡设计举例
在街上奔跑并不有趣,但在街上奔跑时被政府特工追捕会有趣。
系统设计举例
打拳可以很有趣,但当摄像机在撞击时摇晃,就更有趣了。
总结(Conclusion)
那么,就是这些了。这些原则明显地改善了我的设计,并迫使我从各个角度来考虑组件。我完全相信它们会让你在设计的竞争中有所优势。所以,为什么不试试呢?
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