【译介】关卡设计精益求精

关卡设计

精益求精

目录

完成翻译之后再翻译目录吧

🔹规划🔹

  ❖概念设计❖
  ❖度量指标❖
  ❖原型设计和草图❖
    ⚒几何结构⚒
    ⚒形式服从功能⚒
    ⚒外景⚒
    ⚒检查比例⚒
    ⚒空白区域⚒
    ⚒测试关卡⚒
    ⚒文档和重要问题⚒
    ⚒迭代和游玩测试⚒

🔹引导与标志物🔹

🔹前言🔹

本文从资深游戏开发者那里收集不太常见的知识和其它有用的信息。我偶尔也会在文中提出自己的建议和观点,但不是我生产了这些知识,我只不过是知识的搬运工和整理者。

虽然我认可本文中的内容是值得遵循的好原则,但是否应用以及何时应用取决于你自己。

你可以在本文的最后找到所有的资料来源。因此,如果你想深入地了解本文所涉及的内容,或者你想感谢他们分享自己的知识,可以在那里查看。

如果你发现文档中任何内容是错误的,或者有任何问题,请随时通过twitter@TychoBolt联系作者。
//Alex K

🔹规划🔹

在项目开始时(以及过程中)的良好规划可以为你和团队省去很多麻烦。在本节中,我将介绍一些可以帮助你更顺利地创造关卡的技巧。

❖概念设计❖

你要做的第一件事就是确定关卡的限制(Restriction),目标(Goal)和情境(Context)。

  • 限制:你必须要做的事,通常不由关卡设计师决定。例如:需要介绍和教学一个新机制(物品);关卡不能发生在地球上;需要在关卡中引入一种新敌人;需要在关卡结束时与友方NPC汇合。
  • 目标:你想要做的事。可能是展示关卡的主题,设置挑战或者其他的什么东西。例如:在垂直方向上设置巨大的落差,让人感到恐高;让玩家进行路线选择;用平台跳跃挑战玩家。
  • 情境:你需要考虑的事。例如:你要设计的是第七关,大概在游戏的中期。已经有好几种类型的关卡了,如何让这个关卡感觉起来是特别的?

这么做的原因:

  • 这是个起点,以防无从下手。
  • 使关卡一开始就满足要求,降低中途重做的风险。
  • 帮你在一开始就创建起结构和重点。
  • 帮助团队成员围绕你的关卡更高效地安排工作。

接着可以创建一个流程图或时间表,这样就可以确定关键节点的时间。

某些事情必须按照一定的顺序进行,某些事情则比较容易变动。例如某个NPC任务开始时为玩家介绍了任务,如果在任务的最后又遇到他就会让人感觉不太对劲。

我猜这样可能会让人感到这个NPC在空间上存在两个,“你难道不应该在基地吗?”,“如果你已经到达了这里,那为什么要让我来做任务而不是自己完成呢?”。可能会产生类似的疑惑,当然在叙事上这是可以弥补的。为了避免这一点,也可以强制使在某个任务中的角色在该任务进行时禁止玩家进行其他涉及他的任务,原神中就是这样做的,直接禁止或许有点粗暴,但如果是不同的策划负责这些任务,就可以降低很多沟通和设定大量叙事补丁的成本。

当你把类似上图的流程图确定下来之后,可以问问自己以下问题:

  • 这个关卡在哪里?
    ➤ 森林中?鬼镇上?或者是法国?
  • 该关卡进行的时间是?
    ➤ 正午?晚上?在一场大战后?
  • 该关卡要涉及的机制有那些?
    ➤ ​关卡应当促进玩法,这就需要你了解机制的最新变化。别先凭空制作关卡再向其中塞入机制。
    让我想到了GMTK在对双人成行关卡策划的访谈中提到的忘记了荡绳机制在那关已经实装,于是在完成了的关卡前又加了一段。但不得不说,火柴枪和凝胶枪那一关的设计真的绝了。
  • 为什么玩家会记住这一关?
    ➤ 是什么让这一关与众不同?哪些是会给人留下印象的亮点?
  • 该关的环境和玩法相符吗?
    ➤ 如果关卡的重点是远距离的狙击手对决,那么狭窄的室内就不是一个理想的环境。
  • 该关的背景故事是?
    ➤ 这是一个怎样的地方?发生过什么?谁或什么东西住在这儿?这些东西使你的关卡更可信、更有活力。
  • 要向团队传达什么?
    ➤ 你需要和你的程序、美术或音效沟通什么?你需要知道什么以便美术能把关卡做得漂亮?他们需要了解什么以使游戏体验保持完整?
  • 这个关卡可行吗?
    ➤ 考虑引擎、时间和资产,能否做出该关卡?你和你的团队能真正做出这个关卡吗?

关键路径和黄金路径
关键路径:通过关卡的最快路径。
黄金路径:设计者期望玩家体验的路径,能提供最佳的游戏体验。

别忘了尽早预测和计划这些,可以让关卡变得流畅、有意义。
同样也别忘了通过这两条路径来测试关卡。

❖度量指标❖

敲定所有物体的尺寸,并将其记录(随后在必要时更新)是很重要的一步。

  • 使你在测试时从一堆乱七八糟的设置中迅速找到合适的值
  • 保证掩体、平台跳跃之类的东西从一开始就准确无误,保证不会创造出不可能的跳跃,不至于重做关卡。
  • 关卡美术替换占位资产时可以让他们更清楚地了解哪些度量指标对游戏性是重要的。

通常来讲可以将展示尺度的物体放在一个一般被称为“Gym”的关卡中,如下图所示:

在这个关卡中,你可以放置一些盒子不断测试,得出尺度标准。这样一来就可以在开发过程以其为参考。

你还可以创建具有这些固定指标的网格材质或一些动态工具来作为“尺子”。这些工具应该动态更新测量值和数据,使其用起来更加高效和方便。

以下是在虚幻4中制作的工具实例:

  • 尺子
    用于动态测量距离。
  • 箱子/框架
    用于测量窗户、门框和掩体箱等。
  • 球体
    用于快速测量最近的距离,攻击范围等。
    可以非常方便地保证掩体有合适的间隔,武器有合理的攻击范围等
  • 笔记
    笔记可以帮助你或向团队中其他人员传达重要的事情。
    “不要移动这些箱子”,“在这里添加爆炸效果。”
  • 曲线/路径
    有助于测量曲线路径的总距离。
    在多人游戏中设计时特别方便,可以确保关卡对团队双边都是平衡。

    那么应该有那些尺度标准呢?这在很大程度上取决于正在你正在做的游戏的种类,以下是一些例子:

世界

  • 走廊和房间的宽度和高度(大概在2.7至3.6米之间即可)。

  • 楼梯的尺寸

  • 门和窗的尺寸

  • 各类掩体的尺寸(全高、半高……)

  • 掩体间最小的距离(大概2-3米)

  • 主路(大概5米宽),侧路(大概3米宽)

    此处的举例应是多人射击游戏中较为重要的尺度标准。

玩家,移动和其他角色

  • 人物尺寸(在不同的状态,如站立、匍匐、下蹲)
  • 跳跃高度和距离(站立时起跳、移动时起跳时)
  • 最大跨步高度(角色能直接走过而不用跳跃)
  • 最大坡度(在人物开始滑动或无法在表面行走之前)
  • 最大坠落高度(在受到伤害或死亡之前)

物品和能力

  • 武器和能力的(有效)范围
  • 交战的距离
  • 手雷投掷距离

你可以用测量工具检查交战距离、武器射程等。这可以让你察觉到战斗中问题。

​别忘了记录两种行为杂糅时的特殊情况。比如说当玩家使用跳板和二段跳时,他们可以把手榴弹扔多远?这或许会影响关卡的平衡。

同时,别忘了你可能需要记录AI角色的各种指标(视野范围、导航、跳跃高度,等),这样他们才能在关卡中正常运作。

此外,需要记住的是你往往不能将现实中的比例运用于常见的东西上,如门、窗,甚至天花板高度。

右侧的门使用了接近真实的比例,而左侧的门是按比例放大的。

❖原型和白盒❖

现在想必你已经对要做的关卡有了一个大致的想法,也已经得到了(至少是一部分)尺度标准,而且对游戏的基本机制也比较熟悉了,是时候开始制作我们的关卡了!

在这个阶段,人们往往会急于进入引擎,开始搭建关卡白盒。虽然这很诱人,但最好还是事先对关卡进行更多的规划。

每个人的过程是不同的,但我要描述的是一个我认为对大多数人都有效的过程。

  1. 创建一个气泡图或流程图
    考虑你的关卡中的所有房间/区域,将它们放入 “泡泡 “中并按照关卡中的连接方式将它们连接起来。

    这样可以了解你的关卡将有哪些区域,它们如何连接,以及玩家将如何在关卡中移动。你也可以松散地计划一些事件,比如玩家何时遇到NPC,与敌人战斗,或者在哪里可以找到钥匙。

  2. 绘制一张涵盖整个关卡的地图(不是最终的)
    创建一张比上图更具体的图,以更准确地了解整个关卡和区域与区域间的连接方式。

    计划中的遭遇战、平台跳跃玩法可以写得更详细一点,比如每个房间大概会有多少个敌人之类。你也可以写下一些说明,比如“玩家将在这里与1波敌人和1个炮塔战斗,然后在玩家夺取炮塔后再打1波。”

  3. 进入引擎,放置方块和网格获得空间感
    关键在于“迅速”和“潦草”。

    并不一定要美观,也不是最终的地图,甚至后续也不一定要再次使用。虽然也不一定要精确,但最好还是坚持地图的比例,以及现有的尺度指标。这样可以快速了解引擎中关卡的大致样子,因此你可以更好地想象它,发现潜在的问题并对关卡的规模有个概念。

  4. 返回地图,进行调整,使其更加准确
    基于第三步的观察调整地图。

    ​使其更准确、更符合比例。这也不是地图的最终版,而只是一个开始。使你更容易和其他人沟通,并获得反馈。

  5. 以你绘制的地图为起点,开始搭建关卡
    开始搭建关卡、测试、迭代的循环。

    此外,尽早和尽可能频繁地获得关于关卡的反馈。不要等到你认为已经打磨好了才接受反馈,否则可能不得不重新制作关卡中的大部分内容,这些麻烦本可以通过早期反馈来避免。

⚒结构几何体⚒

现在你已经开始搭建关卡的草稿了,第一步就是将关卡中较大的刚性表面和几何结构放置出来。像是建筑物、洞穴、山体、坑道等等,而非汽车、长椅或其他非刚体(通常称之为“道具”)。这是因为开始时你需要把关卡的“骨架”搭建起来,与汽车或“贴纸”等东西相比,前者不太可能随意改变或移动。

左侧是非刚性的道具,右侧是刚性的几何结构。

⚒形式服从功能⚒

在后续的章节中会更详细地讨论这个问题,但是在这个阶段也需要考虑到形式应该服从于功能,即关卡中的事物在情境中是合理的。
餐厅应当有个卫生间,管道系统不应该连接到任何地方,大多数建筑物不是由一堆走廊组成的。

这样巨大的箱子是怎么通过那个小门进入房间的呢?

⚒外景⚒

在你搭建关卡草稿时,也要考虑外景(非游戏区)会是什么样子的。虽然一个复杂而壮丽的外景可以给玩家的游戏体验产生巨大的影响,但它也会在性能和工作量方面给你的团队带来更大的花销。通常来讲室内环境会比较“便宜”,窗户以及在室外的流程会需要额外的工作和演出。

⚒检查比例⚒

在你搭建关卡草稿时,需要注意关卡的比例。
如果没有物体来帮助我们感受世界的规模,仅凭肉眼或者以第一人称走动可能会使比例失衡。
你也不希望最终花费大量的时间来创建一个对于你的关卡要求来说太小或太大的区域吧。不恰当的比例看起来会非常奇怪(让人总感觉 “哪里不对劲”),并降低关卡的可信度。


在上面的第一张图中,看起来或许觉得比例没什么问题,但是在第二张图中,放入了人物参照之后,就会发现它太大了。
最后可能会创造出一个比例失调的关卡,当你开始放下桌子、掩体等事物时,才会发现这一点而不得不重做整个关卡。
这也有利于发现比例不对劲的复用资产,在近距离时这个问题是相当显眼的。玩家会习惯于资产的惯用比例,很容易就会发现某一个比例不对的物品。


以上是一些比例不对的例子,看起来有点怪,不是吗?

另一方面,夸张的比例也可以故意被用来创造一种超现实的感觉。在DUSK中,玩家进入了一扇门,从洞里出来后就发现自己缩小成了老鼠大小。

⚒空白区域⚒

即使你对某个空间没有任何特别的设计意图,仍然值得去放置一些道具,来检查这个空间被“布置”好时的样子。
假设你设计了一个食堂空间,玩家仅仅需要在其中移动。如果这个空间不够大,场景美术就没法创造出一个合适的食堂场景。尽可能地减少不得不重做的风险!


仅仅布置一些简单的道具,就可以帮助你看到空间完成后是否能正常运作。

⚒测试关卡⚒

随着关卡完成度的提高,就可以引入新系统、AI来测试了。
AI方面,可以测试其移动状况,能否完成一些预设的动作,比如将玩家推下窗户之类的。敌人方面,可以测试他们能否正确地使用掩体,能否正确探测到潜行的玩家,能否打开门,等等。基本上AI在关卡中需要做的任何事都需要被测试。
也应该测试摄像机在关卡中的行为是否正常,尤其是当摄像机不是第一人称的时。
别假设所有东西都能百分百正常工作,这不是说你“期待”团队的成员会搞砸什么,而是为了帮助他们,使大家安心,以免有人在完成其他任务时不得不回来修复大量东西。
最后,建立一个能够快速测试关卡的系统。如果你每次要检查1分钟的内容都要重新游玩20分钟的内容,或者不能回到之前的关卡将会浪费许多时间。

⚒文档和重要问题⚒

记录关卡中的一切重要信息,这样团队就可以了解关卡中的所有重要内容。
可以是目标、可交互的对象、事件、关卡玩法的总结、谜题、秘密、叙事发生的地点等等。
也可以创造材质、视效、音效、Mesh等等的资产清单,以及潜在的表现相关的内容。
记录这一步很重要,使你确定关卡的规模,减少开发过程中出现潜在问题的风险。因此,花费一点额外时间确保其包含所需信息是值得的。
也别忘了了解可能影响关卡的一些重要问题。
比如检查点和保存系统如何工作?如何以及何时可以进入演出?成就如何实现?模块化资产如何工作……

⚒迭代和游玩测试⚒

尽早并尽可能频繁地进行测试。很容易就会对关卡中的问题视而不见,测试应该推动迭代,而非反过来。
很容易就会陷入“在测试前再打磨一下罢”的心态,而测试是为了去了解需要做出哪些改变,如果测试得越晚,频率越低,所需的修改也就越昂贵。

游戏测试本就是一门科学,但请注意,目前为止负面反馈才是最重要的。
假如有几个测试者,他们对漂亮的关卡提出了赞美,但随后少数人(甚至只有一个人)提出了跳跃过于困难的问题。别仅仅接受了赞美,也别认为“其他测试者没有提到跳跃的问题,就没有这个问题了。”

测试者(和你自己)的认知偏差问题和过小的样本量都可能使得到的反馈变得混乱。因此,任何出现的问题都值得被重视,或者可能需要被解决。

🔹引导与分异🔹

本节主要讨论如何引导玩家并使关卡更具可读性。

由于引导与分异中有很多联系的部分,因此可能会有些重复。

虽然可以一起使用,但还是分开来说,这样更有条理。

分异(Distinction)简单来讲就是如何让某些东西能被玩家注意到。如何提升可读性,玩家认知以及如何让玩家看到你想让他们看到的东西。

❖知觉❖

虽然人类对于深度和尺度的感知力很强,但是并不能1:1在游戏中体现。
其中原因很多,为了简洁起见我尝试总结了一下(但如果你感兴趣,我建议读一读)
知道这一点很重要,因为如果玩家无法很好地感知深度和尺度,就会导致错过跳跃时机、陷入迷惑……


TopSecret中的一幕展示了知觉和比例如何欺骗我们
我能想到解释电影或游戏中更难把握尺度的方法就是下图:

在现实世界中,你用双眼直接看向一个物体,会以自己在世界中的位置作为参照。而在游戏中,你看着的是一个屏幕,这个屏幕向你展示了一个物体的视图,而摄像机在游戏世界中有自己的位置。此外,游戏还缺乏现实中的一些细节(因为它是人造的)。

如果游戏使用与玩家头部分离的摄像机(即第三人称),那么就更难衡量你自己能否完成某个跳跃了。
这就是为什么在2D平台游戏中测量距离比3D游戏中更容易。因为在2D平台游戏中你测量的是水平距离,而不是深度。


相同距离,但是不同视角。我们可以发现在2维下更容易衡量距离。

另一个问题来自走廊/过道的拐角。


在第一张图片中,很难看出走廊尽头是左转还是右转。

那么如何才能最大化减小这些问题的影响呢?
可以给玩家提供深度的提示和参照物,让他们能够更容易地计算距离,注意到空隙。


放置玩家知道大小的物体(如上图中的足球)在两个远近不同的位置,可以让人对于距离有个大致的概念。
与此同时,放置一些线性延伸的物体(不一定要在一条直线上),物体上有一些一致的重复元素,也可以帮助玩家有效衡量深度。

需要小心地使用那些玩家心中没有固定尺寸的物体,每个人都见过树,但是却很难分辨远处的树有多大。它可能是一颗小树,也可能是一颗大树,只是距离很远。尤其是在你已经为了视觉上的效果对树木进行了不同的缩放之后。

而足球对于玩家来说就属于是大小已知,因此混淆的风险也就更小。

另一种方法是利用视差效应,即离你近的东西看起来移动得快,离你远的东西看起来移动得慢。当深度很重要时(或者你想给玩家场景有深度的效果),你可以把整个背景分为前景、中景、背景三个部分,并使其按不同速度移动。

也可以通过简单地在空间中摆放柱子、栏杆、箱子、车辆等东西实现。试着把物体隔开,以便有可识别的前景、中景和背景元素。

上图中,前景是栏杆,中景是货箱,背景是卡车。当玩家移动时,这些东西会以不同的速度“移动”。左边的柱子和栏杆也有助于对深度的感知。

说回走廊,归根结底就是要给人以暗示走廊还在继续(或者其他任何最初没有指出的路径还在继续)
一些例子:

  • 视觉上并不完整的物体(比如半具尸体)
  • 玩家可以假设会继续延伸的元素(如地毯或管道)
  • 一小部分道路通往的区域(如下个房间)
  • 来自转角的光源,甚至可能投射出某些东西的剪影(比如一个人)

此外,牢记上一部分既定的指标也会有帮助。如果玩家能跳过3米的距离,那么在离他们3.15米处放置一个致命的陷阱平台就可能不是一个好主意。最好夸大这个距离,这样玩家看起来就真的跳不过去了。

❖可读性❖

可读性是指让玩家容易辨别(或“理解”)环境。
不要在视觉上过于繁杂,提供足够的对比度,让玩家看到你想让他们看到的东西。以下的一些例子可以展示低可读性如何降低体验。

你注意到所有东西混在一起了吗?墙壁、门、甚至是右边的角色。

周围大部分都是绿色和棕色,所有的植被和它们的影子在视觉上创造了一个非常“嘈杂”、铺天盖地的环境。
在许多游戏中,可读性的底下已经到了这种地步:因为理解环境过于困难,不得不强制性地引入某些引导元素(如下图)和UI元素(箭头和特殊视觉)。

其他的类似视觉语言的例子可以是以一些白漆的形式,如God of War(2018)中的黄色标记和Uncharted系列中标记可攀爬位置的白色痕迹

没有开启引导元素的情况下,你能猜到哪里有可收集的资源?哪里有前进的道路?哪里可以攀登吗?

随着引导元素和特殊视觉模式的开启,我们可以非常清楚地看到刚才难以看到的东西(如果有的话)。
这些引导性的元素很容易打破第四面墙,因为你在更直接地与玩家对话。虽然使用这些引导元素对你的游戏来说可能并不构成问题,但你如果想不使用它们的话该怎么做呢?

​视觉上的复杂性来自于它的细节/噪声(见上图的树叶)。大量需要理解的物体,大量饱和的颜色,大量可能攻击你的位置……视觉上越是复杂,要吸引注意就越需要极端的外形(就像在上上图中开启了特殊的视觉)。


通常情况下甚至不是故意要降低场景的可读性,而是没意识到这一点,其目的只不过是为了提高场景的真实性,使其不那么空洞……但到最后的结果就是其在视觉上更难被理解。

那么如何减少视觉上的复杂性并提高可读性呢?
一种方法是采用更加简约和不饱和的图像。这是Valve在Team Fortress 2中的方法。
虽然可能会误认为这仅仅是一种风格化的手段,但决不仅如此。他们在环境中运用了较低的饱和度(偏白和偏灰),而在玩家角色上采用较高的饱和度。


Rainbow Six: Siege也做了类似的事情,只不过他们把人物做得很暗,与浅色的低饱和度环境形成了对比。这也是一个很逼真的游戏,没有Team Fortress 2那样的风格化视觉效果。

事实上,许多皮肤也会导致人物很亮了。但是皮肤的颜色总归是更“鲜艳”的,也就是饱和度更高。白的更白,黑的更黑,将人物从环境中突出出来。而且彩虹六号在某次更新之前保持的是高拟真的环境,在光照不充足的室内非常黑,尤其是从窗口向内架枪时,这点被玩家诟病了很久。修改完之后,整体环境变得“明亮”,其实是光照变得平均,过黑的地方变亮,过亮的地方变黑……
事实上一大堆多人游戏都这么做了。因为在竞技型的射击游戏中,良好的可读性是极其重要的,特别是在TTK很短的游戏中,如果玩家必须与关卡“斗争”才能知道玩家在哪里,就很容易造成挫败感。
但如果玩家能与关卡进行“斗争”也能成为游戏乐趣的一部分,依旧是彩虹六号:围攻,玩家改造关卡,利用关卡……但是依旧形成了某些范式,比如每个点该封的墙基本上是固定的。利用关卡的本质还是创造对枪优势。

反之,也可以通过色彩协调来创造一个更和谐的画面。鲜艳的色彩引人注意,使画面更加杂乱。如果降低颜色的饱和度,所有的颜色会融合得更好。反过来这也意味着如果添加一些高饱和度的颜色,它们仍然适应其他的颜色,但更加突出。
这并非没有颜色,而是色彩协调。

Unreal Tournament 4也采用了一些手段在允许更多的视觉复杂性的前提下来提升可读性。
他们在玩家经常穿过的区域,如地板、墙壁,降低了视觉复杂度。但是在天花板、柱子和其他类似的区域,保持了更高的复杂度。这有助于保持可玩区域的可读性。
多人游戏使关卡更具可读性的另一个例子是使命召唤:现代战争2中的荒地关卡:

他们用雾来创造对比(雾中远处的物体形成了剪影),然后他们确保植被又薄(透视)又不超过腰部的高度。

关键基本就是要试着减少视觉上的复杂度,同时使环境中的事物更加鲜明。虽然降低视觉保真度有时不太可能,但考虑环境的梯度轮廓会有所帮助。当你把人、动物和玩家需要看到的东西放在一起时,继续使用之前的色彩协调的方法,让森林的棕色和绿色的饱和度较低,但动物和人的棕色和绿色的饱和度较高,这样可以得到一个更饱和的环境,地面上有很多暗色元素,以使事物更加突出。

将此与视觉复杂度的梯度结合起来,玩家通过的空间视觉复杂度较低,当空间向玩家/敌人不再能穿越的地方(或视觉上重要的地方)时,再逐渐增加视觉复杂度。
此外,当涉及到植被时,一“群”植物的颜色变化时,以及当其他植被(如树叶和灌木)的阴影形成强烈对比时,很容易产生大量的噪点。


上图中每一缕草都有对比度和颜色的变化,包括绿色、黄色和棕色。虽然这可以使草看起来更真实,但它也增加了很多噪点。

上图中显示植被的阴影是在原本没有阴影的地方增加了很多对比度和噪点。

如果你在一个已经很复杂的环境中减少复杂阴影的数量,可以尝试将形状融合在一起,使它们被视为一个完整的形状。



虽然也不一定要做到这一步,但可以试着做一做,这有助于你的环境更加可读。

❖导向❖

导向(Orientation)是指通过关卡设计使玩家更好地了解他们的周遭环境,让他们知道自己在关卡中的位置,以及如何到达他们想去的地方。
换句话说,就是如何帮助玩家建立一个关于游戏关卡的心像地图。玩家越容易记住关卡是如何安排的,他们去了哪里,他们的体验也就越好。如果整个关卡(或游戏)有回溯的功能,围绕适当的心像地图进行设计就更加重要了,否则玩家就会很容易迷失方向,而产生挫败感。

⚒地标⚒

Mirco = 小型
Meso = 中型
Macro = 大型
我会使用这些词来使谈论事物的规模更加清晰。
如:小型地标(树桩),中型地标(小房子),大型地标(巨大的塔)

地标指的是那些从环境中脱颖而出的事物,可以用作你所在位置的参考。
如果你透过窗户向外看,看到了自由女神像,你就会知道你在纽约。即使你从未去过纽约,只要你在城里走动时一直看见这个雕像,你就会不断意识到你与这个雕像的关系,防止你真正迷路。

地标也可以作为玩家试图抵达的目标。
迪士尼乐园使用的“Weenies”就是这种运用的一个变种,它本质上就是地标,只不过有一种吸引实现的神秘感。因此灰姑娘的城堡就是个weenie,但一个石柱就不算。

地标不一定是大的,这点很重要。使用小型、中型、大型地标是使玩家更容易定位自己位置的有效方法。玩家在玩各种游戏中迷路的例子很有价值,其中一个广为人知的例子是Valve在Half Life 2中删去了一个洞穴系统的循环部分,因为一个游戏测试者在其中绕了30分钟的圈。

在这个简化的Half Life 2关卡草图中,玩家从A路径走进去,在走出来,然后再次进入A路径。由于洞穴非常相似,玩家很难看出他们是在重复走同一条路。
因此,如果我们在此时使用一个小型地标就可以有效地“标记”这个岔路,这样玩家就可以立刻意识到“哦,我又回到这里了”。
然而,需要确保这个地标不会被误认为是环境中会自然出现的东西,而且它要从环境中突出出来。一个灌木丛在这里称不上是一个好的地标,但指向某个入口方向的骷髅就会是。它基本上应该是独一无二的(至少在那个区域)。然后记得保持地标的多样性,如果你总在类似的情况下使用同一具尸体,你不仅会削弱它们作为地标的效果,而且还会使玩家很出戏。


第一张图中没有地标,第二张图中有一个地标。在这个例子中,地标可能是一具腐烂的尸体或一具骨架。

小型和中型地标在像是洞穴、室内、森林等容易重复的空间中特别有效。
现在来看一些小型、中型、大型地标的更多例子。
小型地标
规模上很小,能有效打破看起来相似的环境。在宏观地标不可见时显得更加重要(如在洞穴或密林中)。下方是一些示例:






中型地标
适中的规模。作为小型地标和大型地标之间的中间档,可以作为区域内的独特元素。与大型地标不同,它们通常不能从很远的地方看到。中型地标的例子可以是一个女巫的小屋、一个警察局,等等。



大型地标
大型地标在很远的距离上就可以被看见。它们通常作为在大型开放世界游戏中帮助玩家确定方向,作为玩家的目标,和作为一种“Weenie”。



区域地标
另一种地标的方式是围绕某些区域创建一个主题或风格。这使不同的区域看起来、感觉起来更加独特,这不仅有助于定位,还有助于多样性。可以使用不同的颜色、植物、涂鸦、下降的地板,升高的天花板、不同的地板纹理等等。


⚒路标⚒

路标是一种小型地标的变种,它本质上是一种更直接的地标形式,更直接地与玩家对话,可能会有些破坏游戏的沉浸感。
在CS:GO中,A、B两个点都有字母标记、指路的箭头,你可以在地上放置炸弹的地方也被标记了。

路标越复杂,就越消耗玩家的时间和注意力,但在某种程度上也可以发挥作用,例如帮助世界观塑造(如果使用得当)。此外,世界范围的地图可以帮助玩家确定方向,构建一个区域的心像地图以及以及与其他区域的链接方式。
这类地图可以用来揭示出尚未到来的事物,或他们可能在周围区域错过的东西。


但是必须谨慎,过度或错误地使用路标会导致玩家出戏,尤其是在世界中没有叙事意义的标志物。
导向设计贴士
想一想你会如何向别人解释如何去哪个地方,或者如何布置一张藏宝图。“沿着这条路一直走到一棵倒下的树,然后左转……”
你能用这样的方法轻松引导别人通过你的关卡吗?如果不能,可以考虑添加一些地标或路标。

⚒制高点⚒


制高点是一个我们可以勘察区域、确定方向和计划路线的地方。它通常出现在开放世界游戏和有潜行/战斗要素的游戏中,但在各种游戏中都可以找到。
通常来讲是一个高处的位置,但这不是必须的。它只是一个可以观察周围环境的地方,所以也可以是一个有玻璃窗的房间,可以看到一个更大的房间。
在导向方面,玩家可以更容易地挑选出地标,了解穿过一个区域的最佳路径,开始形成他们进入新区域后将要使用的心像地图。我们将在本文的“战斗设计”部分重新审视制高点,深入探讨其在战斗和潜行中的应用。

在Horizon: Zero Dawn中,玩家可以了解地面的情况,确定自己的方向并计划自己的路线。

在 Batman: Arkham系列中,玩家可以了解周围的环境,从而知道如何在关卡中移动并消灭他们的敌人。

❖引导❖

我们已经知道如何让关卡更有可读性和如何使玩家更容易在关卡中确定自己的位置,现在来讲讲合在一起时会发生什么。
我们如何利用这些和更多的知识来有效地引导玩家?
基本上有三种引导玩家的方式:

  • UI
  • 游戏内的视觉
  • 叙事
    我们将主要关注后两种方式,因为它们与关卡设计的联系更直接。
    虽然UI是有效的,但如果用得不谨慎,它很容易成为游戏关卡设计或视觉可读性问题的“临时补丁”方案,它还可能使人们不再注意它们周围的世界,而把注意力放在UI元素上。
    此处所说的UI元素可以是准确指向玩家所要抵达位置的箭头,一个详细的迷你地图或是视觉模式(完全改变游戏画面)。
    ⚒被高估的引导⚒
    有时候作为设计师,很容易高估我们引导玩家方法的有效程度。例如,看看这些引导线吧。这是指环境中的形状所形成的线条,“指向”玩家应该去的方向。在日常生活中,不仅有大量的东西形成线条,但是不“引导”我们,游戏中也是如此。大多数在游戏中形成线条的东西都不是作为引导线的。因此,即使引导线非常有效,也会产生消息的混淆,因为其他线并不指向应该去的位置。

    玩家真的是因为引导线才走的这条路吗?还是因为这条走廊是唯一的前进路线呢?
    我们还需要考虑设计者的先入为主,因为我们知道引导线的概念,哪怕没有引导线,也可能会试着去寻找它。
    下图中间的行人真的是因为那些黄色的线才走在街上的吗?
    那些指向其他方向的与之冲突的线(蓝色)又是怎么回事呢?
    我们需要记住相关关系并不是因果关系,如果我们不小心,就很容易欺骗自己。

    我们也不能假设玩家知道我们所知道的。
    当我们作为设计者玩一个游戏时,我们可以感知到一些不存在的东西(比如另一个设计者没有加入的引导线),或某些“小妙招”。
    例如:
    “我得去哪?啊哈!那里有个模糊的光源,所以我的设计者同伴可能希望我去哪里!”
    与此同时,玩家可以完全不知道导引灯的概念,不主动寻找,也不理解其含义。
    再说了,人们不会自动被光线本身所吸引(像飞蛾那样)。
    通常情况下,光线可以产生对比(黑暗区域和明亮区域的对比),但这可能也会在一个光照平淡、只有黑白两色的环境中出现。
    你必须考虑到环境中的其他物体可能对玩家来说更有趣(人、门、与我们的目标有关的东西等等)。
    此外,如果灯光有时是引导元素,有时是装饰元素,就会造成混乱,降低引导的效果,特别是当两种灯光看起来很相似时。
  • 换言之,灯光可以有效地帮助引导人们去注意到“聚光灯”下的东西,因为灯光下的东西比灯光本身更重要。*
    最后,我并不是说某些引导性元素没有效果,不应该使用他们。但我们应该意识到设计者的知识与玩家有什么不同,不要高估我们所放的指导性元素的效果。这就是需要与那些不知道这些引导元素知识人一起进行游戏测试。
    ⚒注意力与突出性⚒
    我们的注意力基本上就像一个 “聚光灯”,在我们所看的那一点上的一小块区域被聚焦,而周围的事物则模糊不清。


    那么,我们如何知道玩家最可能将这种“聚光灯”对准哪里,以及我们如何让玩家注意我们希望让他们注意的东西?
    答案就在于突出性。一个东西越明显,越吸引人注意,它就越突出。
    有两种突出性:自顶向下和自底向上
  • 自底向上的突出性*
    自底向上的突出性是关于对比的。颜色、大小、方向、形状、运动和纹理的对比。
  • 自顶向下的突出性*
    自顶向下的突出性是关于那些对我们有意义的东西的。
    人脸,人群,那些和当前的任务/目标有关联的东西(注意力目标(attentional goals))
    一个注意力目标可以是你试图在你的包中找到一支钱币,或者在球赛中保持你视线的落点在球上。
    注意力目标也可以是你和一个金发、绿色衬衫和棕色裤子的朋友见面。这样你就会更多地注意那些有着金发、绿色衬衫和棕色裤子的人(这可能意味着你会对其他事物变得更加“盲目”)


    我们越是处于任务导向的“模式”中,自顶向下的突出性就越占优势。这意味着自顶向下的突出性在游戏中比在电影中更有意义。

关于注意力目标的更多信息
它不仅可以帮助玩家更容易地注意到和关注血量恢复物或收藏品等物品,也可能会导致出现引导方面的问题。
例如,如果玩家来到一个有着上锁的大门的区域,他们可能会认为前进的目标是打开大门(即使解决方案是爬出窗户)。
因为他们认为大门是前进的道路,所以他们可能会尝试打开大门、寻找开关等方法,而不太注意那些引导他们去窗户的引导元素(因为他们专注于能够帮助他们打开大门的事情)。

同样值得注意的是,如果玩家已经专注于某件事情(比如正在战斗中),这可能会使他们更难注意到其他的事情(比如健康条正在闪红光)。有关的例子是当敌人的增援在战斗中抵达时,或一波中敌人生成的位置基于时间改变时。


如果在战斗时敌人从屏幕外刷新,而玩家没有得到某种形式的通知,那么对玩家来说,就会觉得敌人是突然出现的。

如果玩家必须守卫一个区域,而敌人可以从各个方向产生,如果有一些东西可以通知玩家敌人将在哪里产生会很有帮助。如果你打算让多股敌人同时从不同的走廊产生,这一点尤为重要。

为了通知玩家敌人在战斗前或战斗中已经出现,你可以让他们通过直升机索降进来,用爆炸炸掉一堵墙,等等。

你可以将他们呈现在玩家会看向的某个方向中,或者让玩家处于一个有利的位置(多个敌人不直接看向玩家)。

⚒视觉语言⚒

视觉语言可能是引导玩家最常见的方法之一。基本上是一种在不使用UI的情况下进行视觉信息交流的手段。你会依靠像可供性(affordance)(见下文)和创造范式(某些确定的形状、颜色的固定意味)来让玩家更好地理解他们的环境。
当你的环境的可读性很差时,有效的视觉语言就越来越重要了。

可供性
可供性基本上就是人们认为可能的东西。对可供性的良好使用可与使你的游戏更加直观和顺畅,而过弱或错误的可供性则会导致混乱和挫败感。

积极的可供性:看起来可以被使用然后就真的可以使用,像是玩家可以打开的一扇门。
消极的可供性:开起来不能使用,也就不能被使用。就像一扇被封锁的门,玩家无法打开。
错误的可供性:看起来可以使用,但却不能(反之亦然)。
就像一个按钮,看起来它像之前的那些能按的按钮,但是现在不能按了。

值得思考的是,如果玩家不能爬梯子(或只能在某些关卡爬梯子),你的关卡/游戏中是否应该出现梯子。当玩家期望能爬上梯子时,但他们却不能,这就造成了一种脱节,破坏沉浸感,让玩家开始怀疑他们所处的环境。
下面是一些视觉语言的例子:

Uncharted系列经常使用白色或对比度来突出玩家可以攀爬、晃动的地方。

在Dishonored中,使用连接到电动门(和其他需要供电的东西)的电缆和“鲸油”电池(可以放入/断开)。

在Bioshock: Infinite中,通过让一个可搜索或空的/搜索过的物体是关闭的/打开的来直观地区分两种状态。

在 Fallout 4中,使用“铁路标记”(Railsigns)来显示游戏中的某个派系标记了隐藏的战利品和危险等。起初,玩家不知道它们的含义,但可以开始自己通过线索拼凑它们的含义,或者最终在该派别的总部找到他们的含义。

当视觉语言在游戏世界中具有情境叙事的意义并使用了可供性时,会更加有效。这样一来,你就可以避免因为“看起来不对”而使玩家从沉浸体验中脱离,即为什么在荒野的每个边缘上都覆盖着黄布。你也能最大程度地减少那种更直接地与玩家对话时手把手教人的感觉。
还有一点是要始终保持视觉语言的一致性,如果你使用一种个颜色、形状作为某种形式的视觉语言,你需要确保它不会在不适用的地方出现。想象一下,假如你用蓝色来表示某些物体是易碎的,然后在另一个空间中,你把这种颜色也用在了不易损坏的东西上。这不仅会导致可读性的问题(可破坏的物体融入了环境),而且还会造成混乱(“我可以破坏什么?”)。


视觉语言的缺失也会造成问题,如果玩家习惯于在可以攀爬的地方看到白色的油漆,但如果在你的(或其他关卡设计师的)关卡中没有任何的白色油漆,他们可能不再知道哪里能走,哪里不能走。
还要考虑你的引导元素从不同角度和关卡中的不同位置看起来是什么样的。如果你用一个形状或颜色作为引导元素,而这个元素只对玩家“有意义”或者从某个特定角度或位置引导他们,那么最终可能会导致引导的失效。
在下面的的图片中,如果玩家在靠近时抬头,可能会看到木梁指向他们可以抓住的墙。但如果他们错过了吗这一点(认为木梁只是装饰,没有把相机移到“正确”的方向,没有注意到可以抓住的墙……),他们最终可能会迷失方向,感到困惑。

在上图的右侧,木梁看起来不像通往任何地方的,因为当玩家距离过近时,他们对可抓取的墙壁的视线被遮挡了。

⚒禁区⚒

实际上是通过使一个区域看起来很危险或不吸引人,来引导玩家原理这个区域。“不,我不能/不应该去那里。”它的功能类似于视觉语言,它使用(消极的)可供性或玩家可理解的或被交过的其他形式的视觉交流。


可以使用明显的危险或威胁做到这一点,如火、尖刺、致命的坑道等。这包括在一个没有安全/掩体的区域使用数量远超应付能力的敌人。它不一定是一个物理上不可进入的区域,而是如果他们去那里就会导致死亡/失败。
另一种方式是有效地封锁该区域,使其在物理上无法进入。可以通过损坏的或被阻挡的楼体、守卫(不允许进入)、路障等方法来实现。



但要小心别过度使用了同一类型的进去,与你的团队沟通,这样你们就不会每次都使用同样的方法,特别是在彼此接近的地方。如果玩家不能进入的所有楼梯中有90%都被家具阻挡了,就会让人感觉很奇怪(“所有楼体都被家具挡住了吗?”)。甚至感到敷衍(“难道开发商只知道用家具挡住楼梯吗?”)。
毕竟,丰富多彩才是生活的情趣所在。

⚒AI的引导⚒


使用像是人类,动物之类的NPC进行引导可以是非常有效的。
因为一般而言他们都有非常高的突出性(吸引注意力),他们同时具有自顶向下和自底向上的突出性。例如,可以是一个友方的NPC,跑过来说:“嘿,这是什么?”或者“我想这是前进的道路”。在Bioshock: Infinite 中伊丽莎白不断地引导玩家到各种有趣的东西去。


在Doom (2016)中,使用人类和恶魔的全息图引导玩家到兴趣点,还将其作为一种叙事的工具。

在Uncharted 4中,使用了动物,不仅向玩家展示了前进的道路,还预告了哪里可能有值得调查的物品。狗可以走到一条路上,看一看,叫一声,然后沿着路继续走。

⚒作为视觉语言和听觉语言的AI⚒

如果你想创造一个更有机、更可信的环境,可以将AI和视觉语言结合起来,当然也可以结合AI的运动和声音。
这可以避免在每个可攀爬的位置上都有一块黄色的布,或者被涂上了蓝色的油漆(这样做虽然很有效,但也会使玩家出戏)。

例如,在Evolve中,使用本地特色的生物来通知玩家。在游戏中,玩家控制的是一个怪物或追捕怪物的猎人。在关卡中,有一种叫做“Spoter”的生物,如果它看到怪物,就会大声呼叫,告知猎人怪物的大致位置。
想象一下沿着一条道路前进的身体发亮或有颜色的蚂蚁。这种颜色可以仅仅是突出的,也可以是游戏中“可攀爬表面”的颜色。颜色的变化可以表示附近有某些资源,如果你沿着蚂蚁的足迹走,你可以看到它们正在收获的东西。这些蚂蚁甚至不需要AI,可以只是一组粒子或你可以沿着路径(用工具)画出的东西,放在你的关卡里。



另一个选择可以是蜥蜴这样的动物,与你的环境形成强烈的的对比,它可以是你在游戏中多次复用的视觉辅助工具,以向玩家传达各种移动选项。比方说,你可以称之为“Scrambler Lizard”,让玩家在可以攀爬、潜行的空间旁经常能看到他们,来为玩家提供线索。


这样做的好处是,可攀爬的表面上的那一堆划痕就是有意义的了,因为是蜥蜴一直在那个表面上爬上爬下留下的。这样还可以创造动感(在墙上爬上爬下)、声音、剪影等,以及蜥蜴等于潜在的可通过道路的联想。

⚒面包屑⚒

面包屑指的是你留下的一些东西(通常是拾取无或信息)的痕迹,引导玩家走向正确的方向或秘密。
一种方法是沿着一条路放置拾取物,以更直接地引导玩家沿着上述路径前进,或在重要的地点使用一个(或多个)拾取物。



另一种方法是在环境中留下线索,让玩家做一些推理工作。例如,你可以留下一张纸条,写着厨师偷了一个上了锁的保险箱的钥匙,并且他常常在冰柜周围转悠。然后玩家就可以去调查冰柜然后找到钥匙。




如果你想在某些区域放置一些东西,但它们在叙事上讲不通,这是面包屑式的线索就会很有效,可以解释为什么厨房里会有一大堆钱或战利品。你可以在一个地方放置一个指明其他任何地方的战利品的面包屑,或者用叙事的方法来解释为什么战利品会藏在厨房中。

使用藏宝图也很有效,因为它能增加另一层兴奋点。
在开放世界游戏中,这样做可以使玩家在自己寻宝的过程中进行探索,关注他们的环境。
但面包屑也可以更微妙、更间接。来看看God of War (2018)中的例子:

  1. 开始时玩家注意到一个拾取物
  2. 当他们去捡的时候,会发现后面有一个更大的宝箱
  3. 玩家前往打开宝箱
  4. 当他们打开箱子并转身,可以从新的位置注意到一条之前没有注意到的位置

    这样做是如此有效、如此优雅,当你把各种元素连接到一起时,引导是如此自然地流动。(但是话又说回来,生效的不一定是引导元素,而是恰好有这样一条路拐向那个方向。以上是来自译者的抬杠)
    玩家间会感觉他们自然而然地发现了这条侧路。但是如果玩家一开始就能看到侧道,并且有一个闪亮的箱子在眼前,情况就会不同。
    创造面包屑的方法是创造一些较难注意到或到达的东西作为最终目标,然后从开头思考如何自然地为玩家揭示这一点。创造你能控制的摄像机或预测玩家的运动和摄像机视角的变化,又不使人决定这是强行安排好的其实很难。在大多数游戏中,通常有一些情况玩家会被“锁定”在一个动作中,比如当按下按钮时或爬上一个梯子时。
    死胡同里有一个只有在玩家转身时才会注意到的路径或物品,是一种积极的引诱形式,死胡同最终也给玩家带来了回报。

    可以看看这个简单的例子,想象一下,玩家看到了可收集的物品,他们跳下去/爬下去收集它,当他们爬上梯子时,他们的视角应该朝前的。
    ⚒撩拨⚒

    撩拨是指向玩家展示一些遥不可及、无法触及或在远处感兴趣的东西。可以是玩家的目标,宝藏,他们可以使用某种能力的物体(一旦解锁了)……你可以直接地告诉玩家需要做什么或要得到什么,但现在的目标是怎么做到这件事。
    这样做很好,因为它最大限度地减少了玩家不知道自己的目标是什么而盲目行动的风险,或者他们只是匆匆通过一个区域而不去探索它的秘密。这是很有效的伏笔和分晓(setup and payoff) ,因为你勾起了玩家的兴趣,并在最后给予了奖励。


    在the Last of Us 中,开发者经常用地标来撩拨和引导玩家,随着游戏的进展,玩家可以看到相同的地标,他们会注意到如何越来越接近他们的目标。

    上图中可以看到,Doom (2016) 中不仅要高了玩家需要得到蓝色的钥匙卡才能继续前进(蓝色箭头),还预告了一个收集品(橙色箭头)。他们还把这两个东西用描边框了起来。

关于描边的更多信息
请记住,根据玩家的视角,物体可以自然地在其周围形成一个“描边”。这意味着一个框里的东西可能由几块组成,而不仅仅是一个单一的刚体(如门框或地穴中的洞)

⚒瞭望和庇护⚒

我们人类自然地就会被可以瞭望(良好的视野)和庇护(安全)的地方吸引。这使我们的祖先免受敌人/捕食者和大自然的影响,因此我们会被吸引到这里。

室内且视野很好=我们有着瞭望和庇护(Prospect & refuge)(初级的P&R)

山顶上的城堡=可以提供我们瞭望和庇护(次级的P&R)

这和“weenie”的想法有点类似,作为一个地标,同时有目标的作用。如果某个东西能够提供“P&R”,我们就更可能会走向它。对应的,那些看起来不能提供“P&R”的东西就不太容易吸引我们。这不一定是山顶的城堡,可以是一个视野中的警卫哨塔,或者是一个我们可以找到的安全的房子/掩体。如果我们正处于一个比较危险的环境中,这一点就格外突出。玩家也会受到游戏背景的影响,在你的游戏中,什么东西为玩家提供了“P&R”?这可以影响玩家如何在你的关卡中移动,因此也可以借此来引导玩家。


庇护(或瞭望)的概念可以是玩家在游戏时才了解到的。在Alan Wake (2010)中,玩家了解到灯柱是安全的庇护所,在哪里他们可以免受敌人和周围危险环境的影响。

在Assassin’s Creed: Origins的这个例子中,玩家可以在右侧的墙上(红色)进行瞭望,但是不能获得多少庇护。他们可以藏身于灌木丛(蓝色)中获得庇护,以及瞭望一些信息。他们在左边的塔(粉色)上可以获得最多的P&R,在哪里既可以避开敌人的视线,又能获得良好的视野。

⚒区分道路⚒

你可以通过改变道路的宽窄和 “主题”,从视觉上告诉玩家,一条路更像是通往主线,而另一条可能通往可选内容、捷径、新区域等等。

侧路比逐鹿更窄,这样做可以使这些几乎相同(从视觉上来说,没有实际的标记将其区分)的道路看起来区别更大。
当你想为道路赋予有效的主题时,你可以使一条道路看起来属于你所在的区域(如林中小径),而另一条道路附近看起来更像文明世界,更开阔(不再是在封闭的森林中)等。

虽然上图是为了展示这种效果做出了夸张的区分,但是你仍然可以感觉到右边的小路不会离开森林,因为它看起来仍然属于森林。同时,左边的小路看起来通向文明世界,给人一种不同的感觉。

🔹节奏🔹

在设计关卡时,平衡节奏、可预测性和使你的关卡有逻辑是非常重要的。举个例子,如果通向你目标的路总是一条直线,那么很快就会变得无趣,如果玩家不得不穿越混乱的迷宫式关卡,很容易就会迷失和困惑。如果一个关卡由不间断的激烈战斗组成,持续1个小时,也很容易让人不知所措、厌烦甚至无聊。
因此,从头到尾计划并关注关卡的节奏是有意义的,使用各种工具和技巧来确保关卡的节奏是你想要的样子。

❖节奏工具和技巧❖
⚒单人游戏中的流动⚒

虽然我在这里会提及下流动(Flow,根据上下文应该指的不是心流),但大部分关于流动的信息可以在本文的多人游戏关卡设计部分找到。因为虽然许多内容是共通的,但有些内容要么是多人游戏中特有的,要么与你应该在单人关卡中所做的事情矛盾。

这与节奏密切相关,流动关于玩家的移动和行为,使在一个关卡中的移动更加流畅和直观。
玩家倾向于像水流一样在关卡中流动,但移动起来更接近于汽车。我的意思是,如果有一条走廊,玩家可能会先进入离他们较近的房间,而不是来回跑,也不会从最末端开始。因此,由于玩家通常不喜欢在无意中错过内容,因此不在走廊上布置一个会封锁整个关卡的事件是正确的,他们可以回到走廊。
对应的,把这个事件放在走廊的末端,向玩家提示目标在哪里或者游戏什么时候可以继续/“终止”,这可能就会是个好主意。
例如,可以让一个NPC告诉玩家“当准备好的时候,回门口见他。”或者他们必须跳下边缘才能继续。
至于“像汽车一样移动”,如果你不在关卡中建立大量对于汽车造成麻烦的“急转弯”,玩家就会过于顺利地通过你的关卡。这意味着当你打破玩家的直线视野时,他们在进入房间后需要一个大转弯才能走向目标。
当玩家在一个关卡中移动时,如果急剧减少他们移动方向的视线,或者将前进的道路放在视野外时,将导致玩家移动时信心不足,速度减慢。

你发现右边的道路更加流畅了吗?因为急转弯更少。


虽然上面两张示意图很潦草,但注意到在第二章图中,玩家可以看到他们前面更多的路径,因为他们的视野没有被那么尖锐地截断。

此外,使用视觉语言可以帮助玩家流动,玩家越是了解他们前面的道路,越是能够自信地移动,关卡就越流畅。因此,要考虑何时何地推动更多的流动。

⚒门&单向门⚒

有两种常见的控制关卡节奏和通道的方法,即门(硬性和软性)和单向门。
硬性门
在某件事情完成之前停止进展,如寻找钥匙或按下开关。通常需要比软性闸门更长的时间来绕过。当你想让玩家探索该地区时,通常会让他们进入他们一般不会进入的区域来完成他们的目标(比如进入一个矿井寻找炸药来炸毁挡住道路的岩石)。
软性门
意在短暂地减缓玩家的速度。这可能是推倒一棵树,关掉一个阀门,或者需要你的AI伙伴帮助你把门打开(把他们抬起来,以便他们能放下一部梯子)。当你想小小地放慢节奏,让角色打趣时,这样做很方便。
旨在短暂地减缓玩家的速度。
单向门
玩家离开后就关闭(以后可打开也可打不开,取决于设计)。可以是让玩家跳下悬崖,关卡的一部分在其身后被摧毁,他们从绳子上滑下来,一个爬行通过的通道……
这样做可以有效地推动玩家前进,允许开发者加载/卸载关卡的某些部分,在多人游戏中(与被阻挡的视线结合)保护玩家的出生点……

⚒循环⚒

为了尽量减少在空白区域(比如玩家已经清理过的地牢)的无意义的回溯,让关卡在自己身上循环可能是减少回溯的有效方法。这也可以是一根绳子,玩家可以用它滑到入口处,或者是一个传送器或类似的东西。

一个循环地牢的例子
像是Void Bastards和Hitman 2 (2018)这样的游戏中也有几个贯穿整个关卡的循环(有时这被称为“瑞士奶酪”,因为它充满了孔洞)。这为探索增加了更多的自由,并减少了被迫回溯的风险。

Void Bastards中的一关。(在Void Bastards中,利用了周期性移动的敌人向某个方向驱赶玩家,迫使玩家根据循环绕路)

⚒再利用关卡⚒

出于以下几个原因,重新使用你的关卡和区域可能是一个明智之举。它可以节省你的时间,使你不必从头开始重做许多关卡,它可以使关卡更加不可预测,它可以导致力量转移(power shifts,不知道怎么翻译),等等。
然而,重要的是你要努力使它有不同的感觉和玩法,所以玩家的体验是不同的。第二遍体验甚至可以包括的新机制。
以下有几个例子:
力量转移/反转
例如,玩家攻击一个有机枪的敌人防御阵地,一旦击败了那里的敌人,就可以利用机枪来对付敌人的增援了。
倒着玩关卡
例如,玩家闯入了一个隐藏地牢,偷取宝藏。在进入的过程中,他们必须进行跳跃,又要避开陷阱。一旦他们得到了宝藏,敌人蜂拥而至,现在必须沿着原路一路打出去。(提供了不同的体验)
故地重游
例如,玩家回到以前的关卡/区域,但是有所改变,改变的内容可以是玩家面临的挑战,也可也是视觉上的变化。如果是开放世界的话,可能发生在一个更大的时间跨度上。


Yooka-Laylee and the Impossible Lair中,玩家可以修改关卡,这就开启了新的奖励、不同的视觉效果和不同的玩法。

❖规划和结构❖
⚒强度、种类和时间⚒

考虑节奏时,应该关注以下3个核心要素:
强度
所需的挑战和努力,以及影响。简单的谜题和遭遇战是低强度的,而困难的谜题和Boss战是高强度的。叙事也可以有强度。
多样性
活动和发生的事情的类型。因游戏而已,但是在动作冒险游戏中,可以是从平台跳跃到潜行战斗的玩法。
时间
完成一件事(如你的关卡)所需的最小时间和估计的平均时间。
这三个要素可以发生在微观层面(单一的活动)、中观(一整个关卡)和宏观(整个游戏)。
因此,在一次遭遇战中可以有不同的强度(微观),完成一个关卡或任务需要多长时间(中观)和整个游戏的多样性(宏观)。在不同尺度上平衡这些东西是很重要的。它可以帮助玩家保持参与到游戏中,不至于让他们感到疲惫、无聊或压力过大。例如,如果你和另一个设计者把高度紧张的战斗关卡放在一起,就有可能对游玩产生负面影响,即便是那些令人敬畏的事情,在过多的接触和过长的时间之后也会变得常规和无聊。
此外,即使你不直接参与叙事,记住它也是件好事。如果负责叙事的同事想制造些叙事节拍,让玩家感受到某些情绪……你肯定不希望与你的关卡脱节吧。如果上一关的最后一位和主角关系紧密的角色死了,而你却让关卡直接开始,进行一场高难度的赛车可能并不合适。
平衡和时时刻刻思考这些事情似乎很难,所以让我们看看如何管理这些东西。

⚒节拍、图标和时间线⚒


在计划和安排游戏、关卡、遭遇战等的节奏时,图表可能是最常用的工具。它们可以帮助你了解正在进行的工作,并允许你设定目标(例如,一场战斗应该大致需要3分钟)。
图表本身是由“节拍”组成的,这些节拍是图标上特定的点,表明正在发生什么(见上图)然后将这些节拍排列在一起,是它们沿着图表形成高峰和低谷。

最常见的节奏的结构可能与图中的结构类似。它包含高峰和低谷,整体上不断上升,直到达到高潮。如果你不确定要做什么或想玩起来不会太差,这是一个相当稳妥的结构。
这并不意味着你不能改变现状,不能由演唱的高峰/低谷,不能以高强度的节奏开始……其实,改变是好的(至少每隔一段时间),这样你的游戏就不会变得太好预测。把玩家体验时时考虑,或许一个50分钟不间断的高强度关卡对你来说可能很有趣,但玩家真的会喜欢它吗?

同样值得思考的是“巅峰-结束”规则。作为人类,我们倾向于记住我们对于某一事物体验的高峰和重点。因此,举例来说如果高峰和结局让玩家记忆深刻和满足,那么一些比较平淡和“沉默”的关卡也是可以接受的。

创建时间线也会有所帮助,特别是与节奏图标一起使用时。例如你可以用某个彩色/图案的盒子来代表一个事件,在下面的粒子中,每个盒子大约代表1分钟的游戏时间。
解释:

范例:(总共29分钟)


你甚至也可以按照这些块的强度来安排这些块,从而对于节奏和时间有个准确的概念。
为不同的节拍添加一些描述它们的注释也是不错。因此,即使在接触游戏引擎之前,你也可以对你想要的节奏和事件做一个粗略的计划,这可以帮助你在创建关卡的不同区域时使它们与事件、时间和强度相匹配。
重要的是这也可以帮助你记录下你的关卡大概有多长。
关卡的长度因游戏而已,在许多动作冒险游戏中( Uncharted 4, Batman: Arkham Asylum, Titanfall 2, Doom Eternal等),一贯的长度大概在30-50分钟之间(平均40分钟)。因此,如果你要为这种游戏设计一个关卡,然后设计了一个20分钟或90分钟的关卡,就得增加或削减一些内容了。
但是别太执着于创造完美平衡的节奏图。记住时时给关卡加点佐料,时不时给玩家点意料不到的东西。

⚒非线性节奏⚒

如果你通过另一条路线进入关卡,就可能会出现节奏问题。
即使你设法确保玩家不会迷路,但仍然希望保持关卡整体的节奏不变。
想要做到这一点,可以将区域分解成不同的节拍。

你将高效地设计多个线性关卡,并将它们结合起来。虽然不是万无一失,但这确实有助于更好地控制节奏。

在开放世界中,这件事就变得更复杂了。由于地图上有大量的标记,往往会导致玩家选择先做一种活动(我想我先去收集收集品吧),这意味着他们会花费很长时间做同样的事情,以同样的节奏。
因此,小心谨慎地分配玩家的可能选择是很有用的。这样就能最大程度地减少选择的麻痹性,并在某种程度上引导节奏。如果不考虑地图上的位置标记,玩家一般会被吸引到他们能看到的有趣的地方。如果引入太多的点,就可能会导致选择过剩。试想面前有3-6个有趣的地点,和有20个地点同时都在呼唤你时的不同感受。
设置少量的大型兴趣点,在接近和到达的路上,会发现一系列中型兴趣点,这将减少选择过多的可能并帮助你更好地预测玩家能够做什么。


假设玩家正朝着一个兴趣点/地表/目标前进,如何确保玩家到达那个位置的节奏是合适的?
可以限制玩家在特定点的位置(如入口点),也可也给你的区域分层。因此,虽然你不能控制整个流程,但是可以更容易地预测玩家的位置,并在一定程度上围绕他们看到的地方和时机来设计。分层可以是你想要的那样高密度(或低密度),但某种形式的分层总归是个好主意。限制通过的方式也可也更加灵活,例如你只能从一个特定的点滑翔到城堡墙壁的某个位置,而不是通过门洞和线性的路线进入。

虽然以这样的方式限制所有(或不限制)你的区域(无论是否是开放世界)可能不适合你的游戏,但用限制、分层和类似的方式来工作会很方便。
在Batman: Arkham Asylum中利用限制的效果不错。它有一个玩家可以探索的更开放的 “世界”,但也使用建筑和类似的东西制造了一个节奏良好和控制得当的体验,给玩家留下了许多难忘的时刻。

🔹强化体验🔹

❖选择❖

平衡体验的节奏、玩家移动的路线和玩家在关卡中的选择即困难又重要。它们也是相辅相成的,太多的选择会让人更难控制节奏和流程,而太少的选择则会让人感觉太过线性和沉闷。

上面是一张已经流传了一段时间的“梗图”。左侧是Doom (1993)中的E1M6关卡,右边则是“平均现代FPS关卡”。(译者注,cutscene即是过场动画,嘲讽现代的FPS关卡全是过场串成的)
虽然这张图并不准确且满是偏见,虽然不能准确地反映现实,但的确准确地展示了玩家对于新老关卡设计的体验。
毁灭战士的关卡其实是线性结构的,经典的FPS关卡设计(包括毁灭战士)经常依靠寻找钥匙/开关来推进关卡(并非完全开放)。玩家可以在小块的开放空间中进行探索。
在较新的游戏中,玩起来感觉被束缚地太厉害,太拘束了。上图右侧的关卡是他们对于那些关卡的感觉,而不是其实际的样子。
打破这种感知上的线性的关键就是选择。玩家觉得他们可以选择如何通过关卡,而非是被设计者时刻“控制”,甚至不允许又一点点的迷失。
那么,怎样才能在关卡中增加选择呢?
更多的可选路线,分支或甚至死胡同都有助于打破线性的感觉,甚至“无意义”的路径才有助于打破线性的感觉。如果可能的话,可以试着让这些不同的路线有不同的感觉,外观或功能。走一条路可以触发一个时间(比如与友方NPC对话),让玩家感觉到:“如果我不走这条路,就不会听到这句对话了。”

简单分支路径和死胡同的例子
当涉及到向同一个目标移动(例如,远处的建筑物)时,也会让人感觉关卡非常线性。由于一些原因,这是一个很高效的结构,但如果大多数关卡(甚至整个游戏)都遵循这种结构,就会增加线性的感觉。因此,可以试着去打破这种结构,可以创造一个关卡(或关卡的一部分),要求玩家进行更多的探索或者完成几个小目标才能继续。如果他们能以自己舒服的任何顺序完成这些目标就更好了。

上图中的左边是一个简化的关卡,玩家向一个远方的目标移动。
上图中的右边是一个更开放的结构的例子,你可能需要找到3个零件来修复中间的升降梯,才能进入下一关。可以按照任何顺序去寻找这些零件。

Uncharted 4中马达加斯加的那关之所以如此受欢迎,部分原因是它打破了游戏的“线性”结构,允许玩家探索更大的空间,从更多方向(自己选择)进行战斗/潜行。
为玩家如何处理同样的情况增加选择,也可以使关卡感觉起来更加开放,让玩家觉得是在自己的控制之中。例如,在Mirror’s Edge中(下图),开发者经常为玩家提供通过关卡的多种选择。

  1. 利用管道和通风装置越过栅栏。
  2. 利用右侧的通风口越过栅栏。
  3. 跑墙,然后跳下墙,越过栅栏。
  4. 跑上墙,然后跳过栅栏。

    当玩家在玩的时候,给他们一些小的即刻的选择,大一些的选择和风险。让他们思考并做出合适他们游玩风格的选择。让玩家权衡风险与回报,有助于使你的关卡更加有趣。他们并不需要在难度或平衡方面相等,只要奖励大致值得、挑战恰当即可。让玩家考虑风险并思考:“为了安全,可以选择A,但是……”
    这可能是布局的选择(观察地图),不同的方法(潜行、平台跳跃或战斗),优先考虑干掉哪些敌人……这些选择也使关卡更具可玩性,特别是当你的关卡包含很多小选择时(而不仅仅是一根需要20分钟才能到达的较大的选择)。

    但要小心放入太多选择或者说“无意义”的自由,如果在城墙内有一个目标,而你可以从任何一个角度接近它,只要翻过墙就可以了,这样一来从哪里进入的选择的重要性就被大大淡化了。这样一来,选择就变得不重要了。
    如果大门的一边有守卫,另一边的墙上有个破洞,还有一个悬崖,玩家可以从那里滑翔越过城墙,这样的话每个选择都会变得更加有趣、更有意义。
    ❖通过音频和视觉强化❖
    虽然看起来关卡设计师并不需要了解视觉和音频质量这样的东西,但了解它们如何影响玩家对关卡的体验是很重要的。
    如果涉及到游戏的第一印象,一个新的区域……时,这一点尤为重要。如果他们的最初印象是“这是个高质量的游戏/关卡”,那么他们就更有可能在第一印象之后原谅一些小意外。
    在多人游戏中,这可能是关卡的起点,或许可能是个美丽的全景。从关卡设计的角度来说,起点是什么样子通常不重要,但你可以试着让其变得令人印象深刻/细致。
    玩家也会认为后续流程是类似的,那些不太令人印象深刻的事件/视觉效果粗看也是令人印象深刻的。因为那些东西更常出现了,不会被仔细地审视。
    可以看看下面这个 Dead Space 2中的例子(视频链接是YouTube的,可能不能看)
    开发者在第一个泄压场景中创造了视觉上令人印象深刻的效果,玻璃破碎,房间被撕裂,一些物品被吸出……
    在之后的泄压场景中,可能就仅仅放置一些松散的物体,受影响的敌人和玩家之类的。

    第一次泄压

    以后的泄压
    美学(aesthetics)也是影响一个世界或关卡在视觉上是否有趣的因素。
    如果它发生在玩已经在很多其他游戏中见过的比较平淡的场景(工厂、仓库、城市街道等),就会使你的游戏/关卡感觉起来平淡无奇,毫无趣味。
    这并不一定要在整个游戏中体现,如果你的游戏在更大范围内不允许这么做,只在一个关卡(或一个关卡中的一部分)中这样做也可以以这种方式脱颖而出。
    这种独特的元素不一定是视觉上的,它也可以以独特的机制或你在该关卡中所做的事情的形式出现。
    使环境既熟悉又独特的一个有效方法是将两个熟悉的东西结合在一起。这也有助于防止你的环境变得过于奇怪。
    “太空西部(Space Western)”是一个很好的例子,将狂野的西部或边疆抛入太空中的科幻设定,或许还有机器人的参与。这样简单的东西已经成为世界各地许多媒介的作品的背景:

    Firefly,美剧

    Trigun,日漫

    Starhawk
    因此,别担心把事情混在一起,尤其是它们会产生有趣的对比。一座冰封的火山,一个室内室外同行的地点,海洋中的金字塔……


    其他一些能提升体验的事物:
  • 表示某些东西“不正常”或混乱可以使关卡在视觉上更加有趣,有氛围感。环境不那么僵硬,不那么“方方正正”也有助于感觉起来更真实、有趣。
  • 小细节诸如天气效果,一天中的时间变化,反射,灰尘,雨,雾,可以增强情绪和真实感。
  • 运动有助于为一个场景注入活力。没有运动,一个地方就会让人感到虚假或无聊,因为现实中没有完全不动的事物。无论是被风吹动的东西,滚动的小碎片,或者像龙卷风这样的自然灾害。
  • 别忘了声音在关卡设计中的重要性(声音、环境、音效……)无论是背景噪声,玩家看不见的听觉事件,听到敌人在前面的房间里翻来覆去……
    ⚒颜色,光照和气氛⚒
    色彩和照明可以是一根非常有效的工具,创造不同的气氛、情感,并使区域感觉起来更加独特。





    同一个场景,不同的颜色和光照。

与其说颜色、灯光可能“意味着什么”,不如说它让你感觉如何,在何种情况下(例如,红色既可以代表健康(如急救箱),也可以代表玩家的危险)。想象一下你要去医院做检查,看起来像下面的第一张图里的情况。


通常情况下,如果你是在酒店或其他地方参观,可能不会意识到这一点,甚至可能会认为它很酷或很整洁。但因为你现在在医院做检查,自然就会有点紧张,而光线较暗的走廊,对比度强,到处都是重复的线条,会让你感到更加的紧张和不安。在看看上面第二张灯光明亮的医院走廊,色调更加柔和。现在看看哪家“医院”会更让你安心?
你也可以利用这一点来发挥你的优势。例如可以使不安全的区域感到安全,创造一种不对劲的感觉。
Spec Ops: The Line经常使用颜色、饱和度和对比度等东西来唤起玩家的不同分为和情绪。




Mirror’s Edge使用颜色和形状等东西来创造场景的不同感觉。可以注意到即使是走廊上简单的颜色和气运用位置的变化,都会使它们的感觉和外观有所不同。




Journey这样的游戏甚至用颜色来给人一种进步的感觉,也与游戏的情绪转变相一致。

❖叙事❖

游戏中基本上有以下3种主要的叙事手段:

  • 直接型(Explicit)
    直接告诉玩家。过场动画、任务简介、对话……
  • 暗示型(Implicit)
    给玩家暗示。环境中的事物,如血液、墙上的狩猎奖杯……通常用于环境叙事。
  • 涌现型(Emergent)
    因为玩家而发生的事情,即“玩家故事”。他们在游戏过程中做出的选择。不同的路径、武器……尤里卡和发现时刻。通常是在系统与系统互动时产生的。

对于关卡设计来说,环境叙事可能是讲述故事或构建世界的最有效的方法之一。因为它不会打断玩家,让世界感觉起来更有活力,可以允许一些推理猜想,可以快速有效地传递信息……

当涉及到孤立的局部事件时,可以把它看做是一个犯罪现场,玩家是侦探,试图在他们的头脑中拼凑出发生的事情。最好的线索能让玩家很容易注意到,这样他们就能准确地重现所发生的事情。
这也可以用来预告或教导玩家即将发生的危险,以及通过在安全屋中放置障碍、睡袋、治疗包来创造安全感。一些简单的东西,如玩家头像的通缉海报,会暗示玩家如果他们被发现,麻烦肯定会随之而来。
如果玩家突然看到一堆死尸,他们就会知道自己遇到的危险,而弹出一个文本框告诉玩家这一点则会过于直白,打断玩家的节奏和心流。
环境叙事也可以用于世界构造。这就不像是个犯罪现场了,而更像一堆大大小小细节的集合,有助于描绘出世界的样子。


你还需要注意别破坏你关卡中让一起感觉起来连贯的叙事或内容。简而言之,关卡里的东西需要对玩家“有意义”。
例如,处于玩法的考虑,你可能想奖励想那些不走寻常路,探索肮脏小巷的玩家,因此在关卡中的这些位置放置了大量的战利品,如金币、珠宝的。但是在这些贫困的地区,一堆贵重物品散落一地,离问你能否给他们几个硬币的乞丐还不到10米远,这真的合理吗?

❖情绪❖

人类是非常感性的动物,尽管我们可能认为自己是非常理性的。不仅我们的行为和决策会受到影响,而且在游戏中发生的事物可以被更强烈的感知并产生持久的印象。
恐惧、惊慌和不舒服可以成为特别有效的工具。

如果你在狭小的走廊与敌人战斗,很可能会引发恐慌和幽闭恐惧症。一个区域被淹没,逐渐失去可以呼吸的空气,也会引发恐慌和幽闭恐惧症。如果这些狭窄的区域随后开放成更开阔的区域,就会给人一种解脱和自由的感觉。
但请注意,在交给玩家新东西时别让他太有压力。
空间的形状也会有所影响。一个大的正方形房间可能会让玩家走来走去,而一个远处有东西的狭窄走廊则可能会让他们前进。

恐高症也会起到作用。在Half-Life 2中必须穿越桥底的部分有所体现。如果回想一下本文中关于知觉的部分,就会知道一些技巧来创造一种深度(高度)的感知来帮助触发人们对高度的恐惧和不安。
在现实生活中,当有人(尤其是不熟悉的人)靠得太近,越过我们的个人空间时,我们也自然会感受到有点不安。这自然意味着,当敌人真正靠近我们时会引起不适。


因此,想一想什么能引起恐惧、不适、快乐、解脱、悲伤时,当你觉得它能增强玩家的体验并可以突出你的关卡主题时,就可以尝试应用它。

❖加点料❖
⚒“哇哦”时刻⚒

酷或有趣的事件有助于关卡和叙事。它可以是关卡的“粉墨登场”,为中段的事件加点料或者作为关卡结束的“奖励”。
它既可以是可互动的,也可以是不可互动的(像是过场动画),例如,”灾难”时刻,如飞机坠毁或地震等自然灾害。Uncharted系列中充满了这种“哇哦”时刻,通常也被成为噱头(set piece)时刻。

一个时刻或事件的规模也会影响它(无论是大小还是数量)。
例如,将远处行进的5名士兵与10000名士兵(或阅兵式)相比。在战争或熊熊燃烧的烈焰风暴中玩一个关卡,也可以使关卡本身成为一个“哇哦”时刻。
令人深刻的风景,例如当你走出燃烧的城市时看到的美丽的风景……也可以作为一个“哇哦”时刻。这些通常被称为“远景”。它们可以展示你已经去过的地方,你要去的地方,你的进度(已经走了多远)……
如果你能将这些“哇哦”时刻融合进游戏就更好了。这样一来就能让他们实际感受到的与它们应该感受到的更加接近。看一个角色在倒塌的大楼里的过场动画和控制我们的角色直面大楼的坍塌所带来的体验是不一样的。(就像Uncharted 2中的那样,如下图)。事实上,许多玩家甚至可能会感到“安全”,因为他们知道在过场动画中“不可能收到伤害”。但是在Uncharted 2中,当德雷克说:“哦,该死!”时,玩家也会说相同的话。

Uncharted 2中的建筑倒塌

⚒反应性(Reactivity)⚒

与其他形式的媒介相比,电子游戏最大的优势之一就是反应性。
在游戏中拾取物品和投掷东西的能力是一回事,但是当玩家向某个角色投掷东西,他们做出反应,世界就会感觉起来更有活力,因为会对玩家的行为做出反应。但如果角色没有反应,就会让玩家感觉游戏内的世界是虚假的或者太“游戏”了,因为他们期待着反应。
Control中展示了物理可以为游戏增加许多感觉和乐趣。玩家撞到椅子会使之翻到,向桌子射击会使其受损。在Control中,玩家不仅可以感受到他们对周围世界的影响,在战斗之后,他们可以明显看到后果,看起来就像是刚刚发生过一场战斗。

Control中展示的物理
反应性也可以是“无意义”的互动,比如能前去检查东西或者打开/关闭水龙头。可以是游戏中的NPC甚至是玩家自己的角色对玩家所做的事情进行评论。就像如果玩家在需要赶时间的时候跳入水中,跟随的NPC可能就会说:“嗯?你在搞什么?”
基本上就是Uncharted 2中的“Marco Polo”反应事件。见视频

在God of War (2018)中,有一种你可以召唤的灵兽会给你提供健康物品。但如果你在血量满的时候召唤它,它就会评论说你根本没有受伤。
God of War还有另一种形式的反应性,即游戏中的角色不会做“愚蠢”的事情,但玩家可以尝试“看看会发生什么”,这也是一种乐趣。

游戏会警告说如果玩家偏离了世界树的路径,掉下边缘就会死亡。开发者允许玩家这样做并构建了一个简单的场景。如预期那样,玩家死了,但他们是被允许这样做的,而且得到了一个场景的“奖励”。此外,如果Mimir也在场,他会评论说“哦,天哪。”演示视频
但许多形式的反应都有一个问题,就是效果最好的往往是那些随机在合适的时候触发的反应。这意味着所做出的的大量工作可能会被很多玩家错过,需要分散并增加大量的发硬才能确保玩家能遇到其中的一些东西。看起来这可能是一项“玩家甚至不会看到”的艰巨工作,但正是这些细节有助于使游戏感觉特别,并提升玩家的体验。

⚒探索⚒

探索和寻找东西对许多玩家来说是非常有吸引力的。
为了激励探索,你可以在关卡中放置些有价值的物品或资源,有些比较明显,有些比较隐蔽(当玩家找到它们时会感觉更有成就感)。
别担心把一些物品藏得太好了,或者尽头只是没有的东西/死胡同。比如是一个被强盗捷足先登的宝箱,但是你可以找到他们去了哪里的提示,然后可以在哪里找到他们的尸体和被盗的财宝。
可以在房间的边缘放置更多的拾取物,或者放置在只有当玩家转身看向他们的来路时才能看到的位置上,这些做法都可以为游戏增色,只要别太可预测和奇怪。
此外,奖励并不必须是“实物”,也可以是备用路线,结晶,远景,侧路等等。甚至可以是叙事上的奖励(如任务或听觉),或笑话/复活节彩蛋。

🔹战斗设计🔹

虽然本节中所涉及的内容将主要集中在第一和第三人称射击游戏的关卡设计上,但其中的很多内容仍然适用于其他类型的游戏。

❖制高点❖

通常,展示战斗空间(或玩家需要潜行的区域)是个好主意,包括大致地展示敌人。这样他们就可以更容易地确定前进的方向,并根据自己的计划更自信地穿过这个空间。看到他们的目标、机、风险/威胁。
机会可能意味着变通、掩护、隐藏的入口、沙盒“工具”(陷阱、可破坏物体)、偷听点。
风险/威胁可以是指敌人(哪里有哪些类型的敌人,哪些敌人要先干掉,是否有敌人的阵地要注意),警报器,狙击手,监控摄像……
但要注意在当遭遇战开始时给玩家展示的东西有多少/多多。要让他们的选择清晰,但不要让他们被那些选择和信息淹没。你也可以让玩家先穿过一个空旷的区域,在他们回来的路上将其变为一个战斗空间(这样他们就对这个空间熟悉了,因为他们已经走过了这个区域)。

Dishonored 2

Uncharted 4
所谓的制高点不需要很高,只要能提供一个良好的区域概要就行。所以也可以是让玩家能够躲在里面的高草,或者有着防弹玻璃的安全室,如果需要的话,制高点在室内也可以。
但你需要小心,别让制高点过于强大。如果在这里玩家不仅能从高处和在掩护中看到所有的敌人,很容易就会导致玩家只是待在原地,在有利位置杀死所有的敌人。然后他们就会穿过你创造的战斗/潜行空间,不仅“浪费”了你的努力,而且还使遭遇战的趣味性大大降低。为了避免这种情况,一般而言可以这样试试:

  • 让玩家不可能从那个位置杀死敌人(例如,玩家在防弹玻璃后面,所以他们只能看着敌人)
  • 让这个位置成为一个不利于战斗的地方(例如,非常暴露没有掩体,或者掩体只能遮挡视线,像是高草)
  • 让增援部队在一个让有利位置成为难以防守的位置出现。
  • 不让玩家在这个位置能杀死所有敌人(敌人在建筑物里面,在盾牌后面,需要玩家从侧面攻击他们……)

    高草丛只能提供视线的遮蔽(如果未被发现),而木箱是脆弱的掩体,可以被敌人破坏。战斗开始后就会变成一个危险的地方。
    当然,制高点可能不适合你的游戏,你可能想让敌人伏击玩家……所以要由你来决定是否、何时使用制高点。
    ❖战斗空间❖


    战斗空间的例子
    当设计一个战斗空间时,当你通常想为玩家提供选择。这是为了让玩家感觉他们可以按自己的方式来玩,而且他们在战斗中的决定会导致胜利。基本上可以总结为考虑不同玩家的游玩风格,并在战斗中为玩家开放。

    一些游玩风格的例子:
  • Rusher*
    向着最明显的路线非常有进攻性地冲锋,在中近距离上与敌人作战。
  • Sniper*
    寻找视野良好的位置,通常距离敌人有一定距离,从远处射击。
  • Ninja*
    喜欢不那么直接的通道(通过小路,越过天桥到旁边……),尝试从侧面攻击敌人。
  • Opportunist*
    喜欢自己在环境中寻找机会,这涉及到可互动物品。例如到侧边用安装好的枪射击,射击燃气管道将敌人炸出掩体,射下钟乳石让其砸到敌人身上。

可交互物
试着在战斗/潜行空间中放置几种不同类型的互动无。这可以为玩家(和敌人,如果你愿意的话)提供更多的机会。可交互物是噪音干扰物、爆炸桶、泄漏的瓦斯……

之后,你要努力塑造你的战斗空间,使其能够实现这些不同的玩法。战斗空间并不总是需要每次都适配各种游玩风格,但可以保持“这场遭遇战可以用不同的方式来游玩吗?”的想法在脑海中。此外,可以试着设计有在竖直方面有纵深的战斗空间(不同的“层”),因为这有助于使关卡更有趣,平坦的空间往往感觉起来相当沉闷。

为了是战斗感觉更多样、不再那么静态,可以建立一个更动态的战斗空间。简而言之,就是要让玩家感觉在战斗中他们需要看看和移动到其他位置。
例如:

  • 战斗空间可以改变。它可以被摧毁(柱子倒下产生新的掩体,区域被淹没……),或者某些东西可以移动(平台可以被降低、抬升)。
  • 敌人的增援从不同的位置或以新的方式进入战场(如从一艘空投船上吧敌人丢在玩家进入的地方)。
  • 敌人回到更深的战斗空间或下一个房间(你可以有效地将战斗空间分割成几个小空间)
    为了进一步增加趣味性,可以对玩家的“感官”进行意想不到的影响。以下的事情可以影响玩家(积极或消极):
  • 观察
  • 移动
  • 射击/攻击
  • 寻找掩体
  • 受伤
    负面的影响可能是一根充满浓烟的区域,限制了玩家的视觉能力。也可以是震动地面导致玩家(和/或敌人)移动缓慢。积极的影响可以是允许玩家控制某些掩体,可以自由降低、升高它(如果敌人躲在后面就降低这个掩体,或为玩家创造新的掩体)
  • 避免可预测的模式**
    尽量避免对于玩家来说过于熟悉的场景和模式,特别是在彼此相近的地方。
    避免 *进入房间
    >大门关闭>敌人刷新>打败敌人>大门打开*的范式,尤其是在一个关卡中(或在游戏过程中反复进行)。为了稍作改变,你可以让玩家进入一个有敌人的房间,玩家做了一些事情然后触发了警报并启动封锁,等等。
    像是 *走廊
    >有敌人的房间>走廊>有敌人的房间的结构也可以被避免。改变区域的规模和类型也可以帮助增加趣味性。例如走廊>大房间>走廊>户外区域>中等房间等等。
    ⚒战斗阵线⚒
    在设计战斗空间时,考虑战斗阵线是很重要的。简而言之,就是思考每一方(PVP/PVE)的前线,侧翼,后方都在哪里。如果没有明确定义这些东西,很容易导致不受控的混乱。

    上图中很难定义每“边”的位置,看起来非常混乱。


    当空间被组织起来并以“无人区”隔开时,视觉上的阅读和理解就变得容易了。
    两方相遇的地方形成了交战线(预计会发生战斗的区域),双方被一个中立区(无人区)隔开。这个中立区通常是一个危险的区域,没有明显的好处,敌对双方必须穿过或绕过。这个中立区甚至可以是无法进入的(比方说,一个陷阱)。
    在你创建战斗阵线时,也要考虑敌人从哪里进攻,以及玩家(和敌人)将如何在空间中移动(哪些区域会更有吸引力或更没有)。
    如前所述,你可以通过在战斗中移动战斗阵线来使战斗更加刺激。例如,让玩家把敌人驱赶撤退,让他们移动到一个新位置,在那里他们也会获得一定的优势(比如增援)。如果玩家有盟友,他们也可以和玩家一起推进上去。
    下面这个例子来自Tomb Raider (2013)。这里的战斗是在被悬崖隔开的两个平台上进行的,双方都有足够的掩体提供安全空间。在战斗的第一部分,敌人在更高的位置,不断向玩家投掷手雷,迫使玩家移动。在战斗的第二部分,敌人通过两侧的绳索滑下,从侧面攻击玩家,变为了近距离的战斗。


    另一个例子是让敌人炸毁墙壁或门,从不同的方向攻击玩家。爆炸也会让玩家知道敌人会从一个新的方向过来。这样就不会产生敌人是“凭空出现”的感觉,如果他们不“宣布”自己的进入,如果他们从看不见的地方(玩家的后面或侧面)刷新,就会导致这种吗感觉。

    第一条战线发生在E1(敌人)和P1(玩家)之间,当敌人炸毁墙壁时,战线移至E2和P2。
    ⚒侧翼⚒
    侧翼路线应该作为战斗双方之间中立区的桥梁。因此,中立区的大部分掩体应该集中在侧翼路线周围。但沿侧翼路线的掩体最好不会形成很好地的永久阵地(这会违背侧翼路线的目的)。值得一提的是,侧翼路线上的掩体最好沿着敌人的侧翼放置(这样你才能真正在他们的侧翼攻击他们)。请看下图中的例子。这条路线也应该让玩家在战斗阵线的己方注意到(如果必要,可以使用视觉/听觉帮助)(这样他们就可以知道要进行侧翼攻击)。

    然而,一般来说侧翼路线会是即时可用的,玩家应该先在自己战线呆一段时间(或者在遭遇战的某一阶段后才可使用)。例如,在Titanfall 2中的中立区放了一个坑,让玩家用跑墙通过,或者也可以走另一条更长的路线,同时要面对更多的敌人。


    开发者一般喜欢让玩家利用他们的机动能力(二段跳,跑墙,攀爬,滑行等)来到达/使用侧翼路线。为了使侧翼路线更加有趣,基本上可以变成目标本身或作为改变战斗节奏的事物。例如,在Gears of War中有一个关卡,在一个机枪阵位里有一个敌人,而在侧翼路线上有个敌人的狙击手,玩家首先要绕过他,然后他们可以利用狙击手的位置来干掉机枪手。玩家不仅可以打到那个讨厌的狙击手,还可以消灭那个机枪手。
    ❖掩体❖
    掩体的主要功能是阻挡视线和/或攻击,在潜行和战斗场景中都很重要。这通常意味着掩体对伤害的阻挡越完全,对玩家的遮挡越完整,玩家就会感到越安全。这使得创造良好的战斗空间时如何构建掩体非常重要。
    以下是三种基本的掩体:
  • 阻挡视线和伤害。坚硬的掩体,像是岩石和石柱。
  • 阻挡视线但不阻挡伤害。软性掩体,像是灌木丛。
  • 阻挡伤害但不阻挡视线。混合(Hybrid)掩体,如能量护盾。
    此外,应该检查和规范掩体的尺度,这样就不会出现玩家在掩体后,但头部被暴露出来的情况(如果是无意的,敌人也会这样)。

    如果玩家在掩体中被敌人击中头部(在PVP或PVE中),就会感到不公平和奇怪(“为什么我的角色被打到了?”)。

    通常,指出敌人的位置是个好主意,即使他们在掩体后面。你可以让敌人在掩体中时伸出一点,但这意味着玩家可以在掩体中攻击他们(你可能不希望这样)。对应的,你可以让玩家不能伤害的部分伸出来(如天线)。
    掩体的高度也是需要考虑的,可以极大地影响玩家的(和敌人)的选择,例如半高掩体的视野更好,可以在掩体后直接射击或越过它。全高掩体只允许玩家探出头射击。

    设计过程中掩体也应该被实现出来,以便它能与游戏的核心机制相配合,最好能记下(在编辑器中,使用注释或颜色编码)掩体计划如何被使用(跳过、跑过……)。这既是为了提醒自己,也是为了告诉团队,以便设计意图保持不变。

    使掩体资产模块化有助于使其更加细致和多样(所以不只是有一个单一的短和长的盒子)。然而,你也需要考虑性能(保持资产和多边形计数),所以用单个沙袋做为掩体并不理想。


    制作可以拼成大块的掩体,并允许模块化的掩体放置,有助于使空间看起来更好,并使设计者在创造战斗空间时有更大的灵活性。但是虽然像沙袋或砖墙应该有较大的部分,但单数的袋子/砖头可以帮忙把东西“粘”在一起,或增加一些视觉上的变化,所以是个不错的选择。
    此外,在构造掩体时,尽量避免使用板条箱/盒子。它们很无趣,放在地上往往没啥意义(尤其是大量的),而且由于它们很常见,如果玩家看到一堆箱子,会让他们很出戏。

    “可怕的”木箱
    试着把掩体融入所处的环境。


    也就是说,在制作更自然的掩体时,虽然坚持适当的尺度很好(为了可读性,从设计上说可以按照预期工作),但仍然会有问题。这是因为它很容易看起来很假/“过于游戏”,而且也会让人觉得“这是个战斗空间”。某些情况下,这是我们所希望的,但通常会让玩家从体验中脱离,预告将要发生的事情(带走任何惊喜)……

    上图中玩家立刻就会知道将与NPC见面进行谈判的结果将会如何,因为这里和他们刚才所处的区域形成了巨大的反差,看起来就像是一个战斗空间。
    基本上就要避免这种空间“为战斗而设”的感觉,让其看起来更自然。打破这一点的方法是在非战斗空间也运用这些掩体,并且增加关卡竖直方向的纵深(同时牢记那些度量)。简而言之就是试着让你的世界看起来更连贯(就像你游戏的其他部分)和自然,所以非战斗空间和战斗空间之间的对比就不那么鲜明了。如果你的战斗空间中的大部分物体都是低掩体、高掩体或支柱(如下图),而游戏中其他部分却没有,就可能导致脱节。

    上图中,1.5米的那块掩体稍显暧昧,当你试图拆分掩体时,应该注意这类。因为不能让低掩体看起来像高掩体,并有可能搞乱一些事情。比如不能在掩体后倾身射击或不能从掩体上越过。


    使用一些小道具也可以帮助打破一些东西,当人感觉到这些腰部高的块状/圆形的道具是有目的的,是能被使用的。不过,让这些物体可以被打破或“松动”,以便让它们可以被子弹或爆炸破坏感觉起来很不错。

    你也可以使用掩体的一部分固体元素,但不允许越过或看穿那些掩体上伸出超过1.5米的部分。可能包括固体阻挡的“片”、玻璃或全息屏幕。换句话说,只改变一小部分,而非整个掩体。
    ⚒掩体布置⚒
    我们已经提到了三种不同类型的掩体(硬性、软性和混合),但掩体也可以有三种不同的运动状态和一个动态状态。
  • 静态*
    固定在原地,不会移动。大多数掩体的状态。
  • 可移动*
    根据各种因素移动。例如一个可以推动的箱子。
  • 移动的*
    自行移动。像是一个移动的车辆。
  • 动态的*
    有特殊的互动或属性。例如可破坏的掩体。

一个静态的不可破坏的掩体没有特殊的动态。同时,可以被摧毁或被炸毁的掩体可以迫使玩家更多地移动,也可以更容易地将敌人从掩体中赶出来。这种可破坏性也可以应用于像是墙和门这样的东西,可以导致更混乱和更不可预测的玩法。
可移动的和移动的掩体可以是一个关卡或空间变得生动起来。Gears of War 2中有个例子(Indigenous Creatures level),玩家必须使用一个巨大的像是蠕虫一样的生物作为掩体,它将自己行走。玩家可以通过射下发光的水果来引导这个怪物,而怪物会向水果移动,想要吃掉那些水果。

当涉及到放置确切的掩体时,你应该考虑:

  • 战斗空间的可行/预定范围(近,中长/狙击)。
  • 为玩家和敌人提供不止一个掩护,使他们有更多的选择,让战斗空间更加有趣和不可预测。
  • 战斗开始时,玩家应该有一个(或最好更多,以便玩家有选择)掩体。这是他们能够评估情况,并决定如何处理它。
  • 掩体的不止(如上图),让玩家有机会在战斗开始时评估情况,如果不太小心,可能会导致游戏变得可以预测(像是之前提到的那样,玩家会猜到战斗即将开始)。为了避免这种情况,,可以利用动态生成的掩体(一根柱子倒下),玩家角色自动创建掩体(把桌子翻过来),在非战斗空间布置掩体。
    为了控制战斗空间的难度,你可以通过以下方式来操纵掩体:
  • 数量*
    更多的掩体意味着玩家(和敌人,如果他们有机会获得更多的掩体)变得更容易移动和攻击。较少的掩体会导致更多危险的空地产生。
  • 尺寸和覆盖面*
    更大更高的、覆盖角度更多的掩体可以提供更多的保护。较小的,覆盖角度更少的掩体则相反。
  • 隐蔽性*
    一些(或全部)玩家/敌人的掩体只阻挡视线(如灌木丛),不提供保护。
  • 间隔*
    不同掩体之间的距离可以使从一个掩体移动到另一个掩体的风险增加(或减少)。一般来说,掩体之间的距离不应该太远(参见本文件的度量部分)。你需要考虑玩家的速度,如果你想让玩家在战斗中拥有更好的流畅性,那么他们可以在掩体与掩体之间相对安全地移动。如果玩家觉得其他掩体 “太远了”,他们可能最终会留在原地。
  • 临时掩体*
    可破坏的掩体可以迫使玩家(或敌人)继续移动,自动移动的掩体也可以。掩体可以在设定的时间后定时消失或交替出现(例如,当红色掩体消失时,蓝色掩体出现),进一步促进移动。
    ❖敌人和遭遇战❖
    ⚒敌人和掩体⚒
    在放置掩体时,你要必须考虑敌人的AI将如何使用它,以及它的位置会如何影响遭遇战的难度。例如,对敌人来说,更多的掩体选择将意味着他们会更多地走动,将使遭遇战比他们只是留在一块掩体中更难。

    为了避免这种情况(假设AI没有被设定为不顾距离地在掩体间移动),可以打破掩体以减少敌人的移动选择。

    这避免了你不得不摆弄AI来为特定的遭遇创造特定的解决方案,这对玩家也有好处,因为他们对敌人移动方式的认知没有被打破(例如,敌人周围有大量的掩体,在一些遭遇战中,他们会向掩体移动,而其他时候不会)。
    然而应当允许出现这样的情况:如果敌人被迫离开掩体(例如,玩家使用了手榴弹),另一块掩体(之前离他们太远)现在可能是个可行的掩体,可以移动到那里。
    此外,要记住掩体对于敌人的作用,而不仅仅是对玩家的作用。对玩家来说,一条好的侧翼路线对敌人来说也可能是一条侧翼路线,如果不小心可能会无意中使遭遇战变的困难。
    ⚒生成和追踪敌人⚒
    敌人的生成是很重要的。如果做得不好就会导致挫折感,遭遇战太容易或太困难。如果敌人只在玩家的视野中心产生,靠近玩家瞄准的的位置,那么用枪将他们干掉就太容易了,或者一颗手雷就能将他们全部干掉。但如果将敌人的刷新点分开,虽然它们仍处于一个屏幕(这样就不会觉得是偷偷刷新出来的),就会变得很有趣。

    试想5个敌人在1号点生成,这比3个敌人在1号点生成,2个在2号点生成更容易(也更不有趣)。在这个例子中,两个生成点仍在同一个视野中,因此玩家可以跟踪2波敌人的生成。
    如果我们想增加难度,可以让敌人从屏幕外生成。然而这有可能让玩家感到敌人是“不知从哪里冒出来的”。
    根据你想要做的事,也可能是故意的。
    但在通常情况下,需要对敌人的生成进行某种指示(可以使用音频),特别是在不清楚敌人可以从哪里生成的情况下。如果在你的战斗空间里有一堆锁着的门,而且有些门在某些情况下会产生敌人,而有些不会,那么玩家就更难预测敌人是否和在哪里产生了。特别是在没有通知的情况下,尤其是当玩家已经在和其他敌人交战时。

    让敌人在不同的高度产生也可以使事情变得更有趣,更困难。这不仅是因为玩家不太愿意抬头看,而且处于高处也使他们对玩家有优势(我们将在后面的视线部分进一步探讨这个问题)。

    你可以想想这些问题并进行一些改变,是敌人的出生点不再那么有利,以进行平衡。

    例如,在屏幕外产生的敌人可能无法获得很多掩体,使他们不能轻易地接近玩家,或者在高处产生的敌人没有任何掩体。正如我们之前提到的,使用像空投船这样的东西可以帮助发出新敌人已经产生的信号,也可以迫使敌人从高处爬/跳下来。目标应该是让玩家感到公平。
    玩家在战场上追踪敌人的难易程度也会影响到难度。

    正如之前提到的,让玩家在掩体中看到敌人的某些部分有助于玩家追踪敌人(见上图)。低掩体可以让玩家更容易看到敌人的行动(比如他们在侧翼时),而高掩体则可以让玩家隐藏信息。

    遮挡视线的高掩体使玩家更难追踪到敌人的行动。这可能会导致玩家被敌人淹没。
    敌人相隔多远(以及可以相隔多远)也会影响玩家追踪敌人的能力。如果敌人被限制在一个集中的区域内移动,玩家可以在他们的视野中看到整个区域,那么追踪敌人将变得很容易。另一方面,如果敌人要么产生在、要么可以移动到战斗空间的不同位置(使他们在玩家的视野之外),这将增加追踪上述敌人的难度。

    右边的2个敌人在玩家的视野内,但为了看左边的敌人,不得不停止看右边的敌人。为了跟踪这3个敌人,玩家必须不断地来回移动他们的关注。如果敌人也四处移动,那么玩家甚至会失去对上述敌人的追踪。
    下图是一个简单、基础的战斗场景的例子。
    要看一个简单而基本的战斗场景的例子,请看下面的图片。图中有集中的敌人,少量低矮的掩体,视线阻挡物(紫色)让玩家从敌人的视线中消失,中间是无人区/中立区,还有一条侧翼路线(主要为玩家而设)。
  1. 玩家在此进入该区域。从高处他们可以看到房间的情况。
  2. 当玩家到达此处时,敌人会从后面大门的3号位产生。
  3. 敌人的掩体是有限,而且很接近,使玩家很容易跟踪他们。
  4. 玩家可以获得一条侧翼路线,将敌人的侧面暴露出来。

如果你想增加玩家的挑战,以下是一些例子:

  • 为敌人提供许多移动选项,使他们更难被击中。
  • 利用玩家周围的无人区,阻止他们移动
  • 允许敌人从侧面攻击玩家暴露的一面,迫使他们进入无人区。
  • 在地图两侧为敌人设置多个出生点,彼此不同屏。
  • 有多条火力通道,这意味着玩家必须平衡许多关注点。
  • 给予敌人高度上的优势。
  • 设置视线阻断物体,切断敌人的视线,让他们迷路。

必须牢记遭遇战的平衡,让玩家感受到公平。

⚒遭遇战设计⚒

当玩家的任务是生存时,将遭遇分成几波,增加复杂性和难度,通常是一个很好的方法。通常情况下,第一波是较弱,让玩家在了解空间、评估事态。
敌人种类
需要考虑在你的战斗中使用什么类型的敌人,因为不同的敌人类型会大大改变战斗的难度和节奏。
不同的敌人类型可以极大地改变难度和节奏。敌人有单独的难度(即一个普通步枪手的难度),当与其他敌人一起合作时,会变得更难对付。例如,一个拥有弱小手枪并不断投掷烟雾弹的敌人,本身并不是那么危险,拥有霰弹枪的敌人也可能如此。但当霰弹兵能在烟雾的掩护下前进时,他们就可能成为一个严重的威胁。
所以在设计你的战斗遭遇时,要考虑不同敌人的有效射程(短、中、长),他们的优势、劣势以及他们如何协同作战。

当你引入一个新的敌人类型时,难度也会增加,因为玩家并不熟悉他们能做什么,他们造成多少伤害,他们的行为等等。
当不同类型的敌人产生时,玩家应该能够辨别出其中的类型,这样就可以围绕它制定一个反战术。这意味着如果你决定在第二波敌人增援中产生新的敌人类型,那么在玩家的侧翼偷偷产生一个挥舞火焰喷射器的敌人可能不是很理想。
但你在敌人和玩家之间的空间有多近/多远也很重要,因为玩家可能需要跟踪几个高威胁的敌人。
另外,要注意不要把敌人隔得太远,因为这样会大大降低他们的威胁(例如,霰弹兵需要20秒才能到达玩家身边)。

波数和节奏
将遭遇战分成几波(每波由一个或多个敌人组成),将有助于你把握遭遇战的节奏。

给每波赋予主题(短距离回合,狙击手回合,等等)可以帮助防止回合变得过于混乱(如混合短距离,狙击手和另一种敌人类型),也可以为某种挑战/体验更量身定做。

例如,一个遭遇战可能有一个机枪炮台的敌人和狙击手。挑战是靠近敌人,因为那是他们的弱点。然后,你可以设计遭遇战/关卡,提供侧翼选择,制造烟幕,接受盟友的火力支援等等,帮助他们对付这些敌人。

你甚至可以花一些小心思,比如让最后一波敌人无法被击败,迫使玩家逃离或向一个被揭示的目标前进。

改变战斗强度的两种方法是通过三角形或菱形图案。
三角形图案保持了类型的一致性,它只是增加了敌人的数量。

钻石图案改变了类型/强度,但为了保持难度,也减少了敌人的数量。
一般来说,钻石图案往往比三角图案更难。

但难度的持续逐步增加并不总是好的。它不仅会限制你能做的事情,而且还会使遭遇战过于可预测。
因此,如何安排遭遇战的节奏也很重要。不仅要给玩家一些喘息的时间,还要允许叙述、介绍新的敌人类型、补充弹药等。

虽然随着强度的增加而出现高峰和低谷是个好主意,但如何安排它们,以及在某些高峰和低谷上坚持多长时间,则由你自己决定。

⚒友方NPC⚒

友方NPC最好不要夺走玩家的乐趣和满足感。如果玩家在战斗中努力,但却被友方NPC “偷走 “了一个很酷的时刻,这可能会让人感觉有点糟糕。
盟友最好也不要让玩家觉得是一种负担,尤其是当玩家觉得他们必须照顾NPC的时候。在一个特定的叙事时刻可能是可以接受的,但应该谨慎处理,以免使玩家感到沮丧。

让盟友阻挡玩家的行动通常也是非常糟糕的。它不仅会使玩家在关卡中的行动更加烦人(被阻挡),而且如果它发生在战斗中,玩家因此而受伤甚至死亡,那就很容易导致挫败感。
根据游戏的情况,让盟友或多或少地被锁定在某些掩护物上,而不怎么移动可能是个好主意,因为这样可以减少它搞砸事情的风险。
盟友也可以有效地将玩家引向正确的方向,例如让他们在战斗开始时冲向掩体所在的地方。这也让玩家清楚地了解到玩家/盟友的战线在哪里,敌人的战线在哪里。
然而,尽量让玩家控制战斗的流程。让玩家决定何时推进等。

❖单人和多人时的视线❖

水平视线
考虑到玩家的视线,包括深度和能阻挡他们视线的东西。
玩家被告知各种元素(如敌人和拾取物)的距离越远,他们就越容易做出反应和计划。
这可以直接影响遭遇战的难度,并可能导致诸如“门的问题”,当玩家走过一个门洞时,他们就会受到敌人的攻击,等等。



T型路口也可能是个问题,特别是在多人游戏中。如果玩家有两个或更多的选择,而选择其中一个并不给他们某种形式的保护,就会导致幸运/不幸的情况,如果他们决定向左看,但敌人却在右边(而玩家被击中并死亡),就会感觉不公平。
玩家一次只能关注一个点,让他们同时从几个点上受到伤害,很容易让人觉得不公平。
解决办法是把一条路向后/向前推一点,或者提供掩护,这样玩家就可以更容易地现将注意力集中在一个拐角。
垂直视线
仰角和角度也影响掩护的有效性。较高的位置通常会带来防御和进攻的优势。
仰角通常会影响到玩家能看到多少环境(即从塔上可以更好地了解周围的环境)。


狭窄角度
狭窄的角度往往会导致过强的视线,特别是对于低TTK的游戏(CS:GO、Rainbow Six: Siege等)。
你可以通过稍微转移一下你的布局,仔细检查可能出现潜在问题和意外视线的区域来避免这些。



以上是一些例子,说明你如何意外地创造出非预期的视线。会使你的关卡不平衡。第二张图中的例子是你应该尝试的,如果你想更好地控制它。
也应避免使用非预期的像素/触及视线。
这在单人游戏中不太重要,但在多人游戏中会导致关卡中意外的不平衡。

坡道
坡道(和高点)的视线也是你需要注意的东西。
如果在坡道顶部的玩家在对方看到他之前就能看到对方玩家(的腿),就会造成设计上的不平衡。
这通常是由于一个玩家的高度较高,而像屋顶这样的东西挡住了其他玩家的视线。

请注意,处于高处的玩家会在接近斜坡的玩家看到他们之前注意到他们玩家(并能够攻击他们)。

相反的,最好是以同时揭示为目标。在上面的例子中,不是朝前的隧道或对立的斜坡,而是一个侧向的走廊。
转角和垂度
特别讨厌的角度是当它们还包括不同的高度。
在Rainbow Six: Siege 中,有一个这样的角度是通过阻挡它来解决的。(见下图)。它结合了高处的玩家的水平和垂直优势。如果它足够高,它还包括玩家有不抬头的倾向,他们必须拿出视线来抬头,覆盖与他们在同一楼层的更少的水平空间。

🔹多人地图设计🔹

❖概述❖

虽然我们在本文中谈到的很多内容仍然适用于创建多人游戏关卡,但有些东西在多人游戏中更重要,或者是多人游戏特有的,或者与你在单人关卡中可能想要的东西相矛盾。
我们先来看看其中的一些内容(包括一些好的方法),然后随着我们的叙述而深入。
中心点
它们是该地区(中观)和地图(宏观)的导航辅助和地标。此外,它们还充当该地区/地图的游戏和艺术焦点(例如,”灯塔”、”起重机”、”码头 “等等)。

大多数地区应该有焦点,有相当数量的可供玩家战斗的空间(4-8个),有相当数量的地形变化/选择和2个(最好是3个)入口/出口。
兴趣点
一般来说,你想拥有一个或多个在某种程度上比其他地区更受欢迎的区域。这可能是狙击手的栖息地,拾取物,掩体等。在“夺旗”和“征服”等模式中,这些点会自动创建。由于这些区域在某种程度上是理想的和有利的,你也需要用某种弱点来平衡它们。
垂直度
增加了地图的选择量和 “每平方米的游戏性”。
通常,3米和6米的高差(向上或向下)有助于使关卡更加有趣和好玩,只要记住视线和平衡即可。
掩体
玩家一般不应该有太长的不间断的视线,所以大的开放空间应该被充分的掩护所打破。这使得玩家可以在不长时间内处于弱势的情况下前进。
但是,如果你想在一个地区促进风险/回报(在一个地区的中心进行接应),那么你可以把掩体放得少一些。
模式
你的关卡是否需要支持多种模式和玩家数量?
能否动态地修改以实现这一点?例如,一个对称的夺旗关卡可以比较容易地缩小尺寸,以创造一个更紧凑的竞技场来进行战斗。
连通性/流程图
不同的区域应该如何连接?一般来说,首先从一个简单的流程图开始是个好主意,只是为了了解地图和区域将如何流动起来。
当你这样做的时候,考虑和计划一下是个好主意:

  • 全局流动(例如竞技场射击游戏中的拾取位置)。
  • 局部流动(焦点、地形优势)。
  • 如何鼓励玩家做出正确的决定。
  • 入口/出口(至少2个,最好是3个)。
  • 好的死亡竞赛地图需要从各个地方连接到各个地方。
  • 好的占点/CTF(夺旗)地图会战略性地阻断一些连接(使追击和防御更有可能)。CTF要求旗手有地方可以跑,但不能躲。
    ⚒可读性⚒

    当涉及到多人游戏关卡时,你需要记住的最重要的事情之一是,它们易于阅读,视觉上并不复杂。
    在多人游戏中,哪怕是一秒钟都很重要,不容易看清其他玩家的位置往往会导致沮丧和不安。
    这包括夜间的关卡,最初可能看起来很有情调和漂亮,但很容易造成严重的可读性问题和强烈的弱点。
    这往往会导致夜间关卡成为其所在游戏中最不受欢迎的关卡之一(而最受欢迎的地图总是光线充足)。

    漆黑的夜晚关卡往往导致能见度和对比度都过低。

    但这并不意味着你不能夜间关卡(或有可能是黑暗的缺乏对比的类似区域)你只需要确保它们光线充足,可读性强即可。

    Overwatch中的“国王大道”发生在晚上,但仍然提供了良好的照明和可读性。
    在视觉交流方面也要清楚。例如,如果门是可互动的,确保不可互动的门与可互动的门分开。与玩家可以互动的东西相比,道具物品也应该更多地融入环境。


    虽然与可读性没有直接关系,但要确保你对能阻挡攻击的物体(如子弹)的碰撞是准确的。如果玩家在这些物体的后面,通过没有阻挡他们视线的部分进行射击,但他们的子弹最终击中了他们面前的 “稀薄空气”(即物体),这可能是令人沮丧的。特别是如果他们最终因此而死亡。这也会使某些掩护物的威力超过预期。即使只是小的不准确(如上图片)也会造成问题。
    ❖关卡结构❖
  • 保持布局简单*
    流行的多人关卡在布局上往往趋于简单。有着大量的岔路口、隐藏空间、备用路线的复杂迷宫使人们更难记住,并会给他们带来更大的压力。一般来说,两到三条主要路线就足够了。
    虽然对地图的了解应该得到奖励,但它不应该过于重要,因为它可以极大地影响输赢,因为玩家技巧而非广泛地图了解应该是一个更强大的因素。这意味着大量的秘密路线可能并不理想,或者只是一般的秘密区域/事物,可以提供一个强大的优势。
    即使是传送器有时也是不确定的,因为玩家需要知道他们去哪里才进行公平的战斗。通常有更好的解决方案,而不是使用传送器。
    基本上,少即是多,够就行。设计必要的东西,经验上讲不要超出这个范围。这并不意味着你不应该做更复杂的设计,但你很可能需要花越来越多的时间来迭代和测试(如果你不小心的话,可能会有更大的重新设计)。
    接下来我们将看看一些比较流行的(玩家喜欢玩的)关卡结构。
    ⚒圆形⚒
    这些类型的关卡在涉及到主要路径时往往是圆形结构,当你想促进大量的行动和运动时(死亡竞赛风格的地图)是有效的。一般来说,你也想沿着圆圈放置拾取物之类的东西来保持玩家的移动。沿着圆圈连接路径可以让玩家在圆圈的不同部分之间移动。

    ⚒8字形⚒
    圆形的一个变体是8字形,基本上就将两个圆圈相互连接起来。这种结构适合于更具战术性的团队游戏,两队在地图中间相遇,必须进行更多协调。因此,它非常适合 “夺旗 “或 “炸弹埋设 “模式。
    Team Fortress 2中的Turbine关卡就是这样的例子。想偷 “旗子”(在TF2中称为情报)的玩家需要穿过中间的十字路口,这是敌人更容易发现他们的地方。这意味着他们需要团队的支持,以增加他们将 “旗子 “带回基地的机会。

    CS: GO中的“Train”和”Office”关卡,既有更松散的8字形结构,又有更多的路径,这使得地图控制更加困难,意味着需要更多的团队合作。
    ⚒冲突点和双重冲突点⚒

    冲突点(又称会合点)是指如果两队以相同的速度从各自的产卵点出发,就会在这里相遇,这意味着这是最可能发生战斗的地方。
    阻塞点(Choke points)是较窄的区域,各队必须在这里集中战斗,并向另一侧的目标推进。
    一般来说,你不应该有太多的冲突点,而你可以有更多的阻塞点,因为它们通常在冲突点后面。
  • 双重冲突点*
    这些地图有两个冲突点,通常整体形状为8字形。这些类型的关卡一般适用于回合制模式或玩家需要突破对方的时候。CS:GO中的“Dust”关卡就是这样一张地图。

    另一个例子是Gears of War中的“Tyro Station”。每队要么在下面的隧道里见面,要么在上面的车站见面。如果一个队伍只集中在一个地方,那就为侧翼攻击或完全避开敌人的队伍开辟了道路。

    通过在双重冲突点中加入另一个圆圈,可以创建一个相当通用的地图,适合于玩家不断循环的模式,如突破或占领风格的模式。这方面的两个例子是CS:GO的“Dust2”(左)和“Aztec”(右)。

    不过要注意的是,你要避免在两队之间创造4个或更多的主要冲突点,因为这很容易使事情过于复杂,并使其变得不那么有趣。下面(CS:GO中的 “Dust2”)实际上是应该将你的设计延伸到的极限。

    Dust2基本上是两个8字形融合在一起,末端有一个半圆连接它们。
    ⚒反复争夺⚒
    基本上是一个蛇形的关卡,归根结底是每队都试图把对方的队伍推回他们的基地。每个点基本上都是一个小的 “竞技场”,玩家将在其中战斗。Team Fortress 2中的占点和夺旗模式的地图就是个好例子。“Badlands”(左)是一个占点关卡,而“Badwater Basin”(右)是一个夺旗关卡。

    另一个例子是Battlefield 4。

    在Ghost Recon: Phantoms中可以看到这种情况的变化,每个点都有两条路通向它,使团队合作更加重要。无论是在防御方面还是在突破方面。
    ⚒防守⚒
    制作以防御为重点的关卡,其中一个团队拥有某种独特的优势(强大的武器、弹药、造成空袭的按钮、防御工事等)是制作有趣关卡的另一种方式。
    Rainbow Six: Siege的重点就是这种关卡,一队人马保卫一栋建筑,不让对方的人进来。

    CS: GO在解救人质的关卡中也利用了这一点,如“Militia”(见下图,左)和“Assault”(见下图,右)。
    在那里,恐怖分子在8字形的另一端有他们的基地,他们在那里看守人质。之所以不直接在这栋楼里进行,是因为让恐怖分子在带着获救的人质前往解救点的路上拦截对方的队伍。

    为了使其更加有趣,可以考虑在被防守的建筑物内分散有利的位置。在Gears of War 3的“Checkout”中,该地点实际上是一个圆形/环形,以允许良好的流通,但也有几个位置有较强的掩体。
    ❖平衡❖
    平衡一个关卡要做很多事情。虽然我将提供一些可以考虑方法,但平衡关卡的最有效方法是通过不断的迭代和测试。
  • 阻塞点*
    基本上将玩家输送到一个更窄/更小的区域,在那里玩家要么试图防守,要么通过该区域向目标推进。它们还充当不同区域之间的分隔物。这些东西很有用,因为它们会 “迫使 “玩家一起战斗(而不是在地图上进行单独的1v1/1v2小规模战斗)。这也意味着它们应该出现在目标之前。请记住,通常情况下,有几个通往目标的障碍点是个好主意(例如,不是只有一条隧道作为通往目标的唯一途径)。


  • 露头掩体*
    避免只露出头的掩体(除了玩家的头部外,遮挡了所有的东西,提供了很好的掩护,使玩家更难发现敌人。)因为是第一人称射击游戏。
  • 强掩体*
    为了平衡某些强大的掩护,你可以让它们更加封闭,这样它们就更容易受到手榴弹等东西的影响,如果玩家不得不离开掩护,就会非常暴露(例如,附近没有掩体)。
  • 大型开放空间*
    当涉及到大的开放空间时,像移动这样的事情是非常引人注意的。
    因此,对于一个躲在良好的狙击位置上俯瞰大片空地的玩家来说,一个移动的玩家会立刻被注意到。为了帮助平衡这一点,引入随机移动元素,如灰尘、风滚草等(所以不是所有的移动都是玩家的移动),将使玩家在移动时不那么容易被发现。作为一种奖励,这也有助于使你的环境看起来不那么静态。
  • 对高度的说明*
    虽然高度通常是件好事,使关卡更有趣,但你必须注意它是如何影响玩家通过声音、雷达/地图等来探测敌人的,以及垂直度如何使之更难(因为他们可能能够识别方向,但不能识别高度)。
  • 狙击*
    尝试划分潜在的狙击目标(如走廊、门口等),以便在用狙击手侦察时,有几个点是不可见的。这不仅使狙击手更有兴趣,而且还迫使他们不要不断地被瞄准(或经常转移注意力),并有助于平衡狙击点。
  • 支持不同的游戏风格*
    理想情况下,你的等级应该允许不同的玩法变得平衡。例如,如果地图的某个部分只支持狙击手的玩法,那么狙击手就会在那部分地图上占主导地位。参考“战斗设计”一节中的玩法范例,同时考虑你的游戏允许什么样的玩法,然后尝试在你的关卡中启用这些玩法。Team Fortress 2中的 “2 Fort”虽然不完美,但也允许多种玩法。狙击手可以在阳台上决斗,侦察兵可以在桥上双跳并跳过屋顶,你可以借助屋顶的掩护在桥上移动,或者你可以在桥下的地下通道中移动。
  • 风险和奖励*
    关卡设计中的风险和回报也可以存在于路线中。
    因此,有风险的部分可能是你移动到 “奖励 “区域的走道可能更加暴露,你会产生大量的噪音,或者可能是你以某种方式受到伤害(跌落到 “奖励”)
    ⚒对称性与非对称性⚒
    平衡地图的最简单的方法是镜像两队的侧面,创造对称性。这创造了平等的起始条件,使其更容易预测(更容易学习,因为双方玩法相同),而且更容易预测两队的冲突点在哪里(因为他们会跑出相同的距离)。这方面的一个例子是Ghost Recon Phantoms中的“Sub-Pen”关卡,它的中心有3条不同的路径,控制点在地图的中间(由冲突点)。

    倒置对称也可以(将关卡的一部分旋转180度)。Team Fortress 2 中的“Turbine”就是这样一个例子,他们把出生点和目标点也放在离对方稍远的地方。

    让人感觉不那么矫揉造作的方法是将对称性稍稍倾斜和转移。例如,CoD:Black Ops中的“Nuke Town”。他们将对称的关卡倾斜,旋转和移动每一侧的建筑,使其平衡。

    CS:GO中的Dust2是一个全面的不对称关卡。冲突点和扼制点是平衡的,所以它们不会让一个团队比另一个团队占优势。玩家在冲突点的平衡点上相遇,而阻塞点不会为某一队提供比另一队优越的掩护或视线。
    ⚒时间⚒
    帮助平衡不对称的多人游戏关卡的方法是通过控制达到某些点所需的时间一致。如果没有适当的平衡,这可能意味着一个团队可以比另一个团队更快地到达目标或冲突点。例如,这可能导致一队能更快地占领该点,确保冲突区(在掩体中设置),设置伏击,等等。
    关于控制时间的一些建议:
  • 向前/向后移动重生点
  • 改变路线,使其中一个更短或更长。
  • 一某种方式减慢/加快一个团队的速度。梯子,水,封闭的门……
    一般来说,进入冲突点的一个好时间大约是5-12秒。如果进入战斗的时间太长,就会造成死机。
    ⚒重生点⚒
  • 架重生点*

    防止团队能够架其他团队提供出生点是非常重要的。
    虽然这对架枪的人来说可能很有趣,但被困在他们的出生点里的队伍却很有可能变得非常沮丧。
    为了防止这种情况,你可以坚持两条经验法则:
  • 重生点在不同的位置和/或高度上至少有3个出口。这些门在打开时应防止敌人从门中射出。
  • 敌人应该不能进入对方的重生点。为了直观地表现这一点,你可以利用魔法或能量来防止进入/破坏。但如果你的游戏追求真实性,可以利用高度可以帮助让玩家从边缘上跳下来,等等。
  • 转换重生点*
    交换或改变重生点是另一种可以平衡地图的方法,通常用于控制点和夺旗模式。
    例如,在Overwatch 的“King’s Row”中,当进攻方向关卡深处推进并占领控制点时,他们会在更远的地方获得新的重生室。与此同时,防守方的重生室被推后。这有助于保持比赛的节奏,不会迫使玩家在每次死亡后都要跑很长时间,同时使行动集中在目标上。

    开发者给了防御者一点优势,让他们在攻击者进攻之前就能布置好。另一方面,进攻方有几条路线可以进攻,有掩体可以藏身,这让防守方更难受。为了使最后的进攻更加激烈,防御者的重生室往往被放在离最后目标很近的地方。
    ⚒潜在玩家位置(PPP)⚒
    如果空间有太多的PPP,很容易变得不堪重负。这发生在玩家从太多的方向变得脆弱,在进入一个新的空间(通常是更开放的,无论是室内还是室外)时,不得不在过多的位置观察玩家。这很容易导致强大的防守者/保护者优势,并使被压倒的玩家产生不公平感。

    PPP基本上是指防守方/架枪方的玩家对进入该空间的玩家有优势,因此最有可能进入的点。这通常是在掩体后面、拐角处、高处等。换句话说,它们基本上是注意力的目标。你解决这个问题的方法是减少PPP的数量和/或将它们聚集起来(这样玩家可以在同一个屏幕上看到更多的PPP,而不必转身去看别的地方)。你也可以从物理上划分空间(比如用高墙或障碍物)或用隐蔽物(玩家可以射穿的东西,但不能看穿或藏在里面)。

    太多潜在玩家位置了。


    更容易管理的PPP数量(见第一张图)。但根据你的想法,可能还可以想删除角落里的高架(见第二张图)。这是因为它们往往相当强壮,而且将是唯一不正面(从入口处)的PPP。
    但要注意视觉上的复杂性(即视觉噪点)和其他使玩家更难发现的东西(躲在阴影中,在与玩家类似的纹理/颜色的物体中伪装,等等)。
    这是因为发现(或基本上 “检查”)每个PPP需要更长的时间,甚至可能导致玩家看不到敌人的情况。
    ❖流程❖
    在规划关卡的流程时,要考虑以下问题:
    理想的玩家数量是多少?
    地图有多大?
    应该鼓励什么样的游戏方式?
    你希望玩家使用什么武器以及使用的频率?(weapon balance)

新手设计师制作更多块状关卡是很常见的。这不仅最终看起来很做作,而且会导致玩家在关卡的某些部分被卡住。尖锐的90度转角往往会迫使玩家放慢速度来偷看转角,这可能是不可取的。

但其实要摆脱更多的块状设计并不难。正如我们之前提到的,在设计关卡时要考虑到前进的动力(也就是说,就像玩家像汽车一样移动)。这方面的一个例子是来自CoD: Black Ops 2,那里的关卡有更多平滑的拐角和转弯。


当然,这也意味着你不应该把玩家面前的路弄得太杂乱,或者创造出让玩家陷入困境的情景。例如,如果玩家需要连续按3-4次跳跃按钮(或攀爬)来越过一个障碍物,这将极大地减慢他们的速度,使他们非常脆弱,部分原因是他们如此专注于攀爬/跳跃的行为。

相反,试着把最终目标(在本例中达到高处的位置)弄平,这样玩家就不会失去他们的动力。
例如,使用坡道形式的东西,如一棵倒下的树、一块巨石、木板等。
你需要警惕的另一件事是,玩家不喜欢被卡在几何体上或被拖慢。想象一下,如果你试图逃离一个被其他玩家扔进手榴弹的房间,而你被卡在椅子上或门的一侧而死亡。这很可能会让你恼火。为了解决这个问题,你可以移除(或移动)玩家可能被卡住的杂物,也可以使用碰撞帮助器(见下图)。基本上,你将确定玩家的意图和运动流程,并添加无形的碰撞,将 “推动 “玩家向他们想去的方向发展。

避免 “无用 “的空间也是一个好主意。这些空间是玩家没有任何真正理由去的地方。这包括死胡同。这是因为他们没有提供任何有趣的东西给玩家,没有战术选择。如果你有这种 “无用 “的空间,那就考虑把它去掉,或者用诸如风险回报的方案来激励玩家去那里。这样做会使你的地图更直观、更流畅。


循环在多人关卡设计(和一般的战斗空间)中也非常有用。它们有助于为玩家提供选择,帮助消除死胡同,并使玩家保持流动。

一般来说,流动是关于保持玩家前进的动力。因此,只需测试你的关卡,并检查你或其他玩家何时感到必须踩下 “汽车刹车 “或放慢速度。当进入一个新的空间时,一个前进的路径通常应该在玩家的前面。


移动的空间
游戏空间应该有足够的空间让玩家单独或分组移动,特别是在应该发生战斗和大量玩家移动的地方。在制作封闭的空间(如走廊和房间)时,要考虑到允许你想要的那种游戏方式所需的空间。然后,如果需要的话,考虑把房间做得更大,门更宽,楼梯更宽,等等。

🔹无障碍设计简介🔹

虽然这超出了本文的范围(我可能会在将来单独写一篇关于无障碍性的文章),但读一读关于无障碍性的文章是很好的,这样你就不会不必要地和无意地使你的游戏/关卡对你的潜在玩家来说更难玩。
可以从这些地方开始:
Douglas Pennant的GDC讲话,关于色盲和如何在设计上支持色盲
色盲模拟工具
GMTK关于无障碍设计的视频
UX设计师和无障碍设计专家Iam Hamilton的相关讲座
游戏用户体验峰会上有关移动游戏无障碍设计的重要性的讲座
来自Insomniac Games的Brian Allgeier探讨Spider-Man中的无障碍设计
介绍各类无障碍设计的网站
帮助你了解各种人在游戏中会遇到哪些无障碍问题(在网站上向下滚动一下)
一个关于无障碍设计的文章、资源、指南的集合

希望本文的上述内容对你有所帮助。
感谢阅读!

🔹资源🔹

我没有料到这篇文章会以这样的方式火起来,但现在提供来源似乎是合适的,也是正确的(既是为了信用,也是为了人们想多读一些关于原始内容创造者的伟大知识)。
因此,在这一节中,一旦我把它们全部追踪下来(应该不会花太长时间),我就会把它们加进去。
(之所以我必须 “追踪他们”,是因为这基本上是我自己的笔记,我花了几个月的时间。然后我只是把它们装起来,打算与同学们分享)。
一旦信息来源被列出,请尽可能多地感谢他们。他们是这里真正的明星,我没有做任何值得表扬的事情 :)
// Alex

An Approach to Holistic Level Design - Steve Lee
Creative Process for Level Designers - Steve Lee
Environment Design as Spatial Cinematography: Theory and Practice - Miriam Bellard
Level Design Workshop: Designing Radically Non-Linear Single Player Levels - Aubrey Serr
The Schema is Mightier than the Sword: How Player Cognition Predicts Gaming Behavior - Vanessa Hemovich - Vanessa Hemovich
The Schema is (Still) Mightier than the Sword: How Cognition Predicts Player Spatial Coding Systems - Vanessa Hemovich
Designing FPS Multiplayer Maps - Mike Stout(all parts)
Landmarks in Level Design
Practical guide on first person level design - IronEqual
Defining Environment Language for Video Games - Emilia Schatz
My Level Design Guidelines - Michael Barclay
Color in games: An in-depth look at one of game design’s most useful tools - Herman Tulleken
Action Adventure Level Design, Part 1 - Toby Gard
The dos and don’ts of CS:GO level design - El_Exodus
Mikhail Kadikov’s homepage (level designer at Crytek, worked on games like the Crysis and Hunt: Showdown)
可能是我见过的最好的关卡设计网站,有大量的优秀知识。他在这里的工作构成了这个汇编文件的主干。如果你能支持他,他应该得到支持。注意:都是俄语。
How an Environment Layout Affects Difficulty - Pete Ellis
Creating a Single-Player Combat Space - Pete Ellis
Single Player Level Design Pacing and Gameplay Beats - Pete Ellis
‘Designing Single-Player levels for First Person Shooters’ - Killzone Mercenary Presentation - Pete Ellis
Pacing in Games - Pete Ellis
LawBreakers Dev Diary #1: Map Design Process
10 Minutes To Better Painting (series) - Marco Bucci
Level Design & Environment Art Tips and Techniques - Peter Field
The Art and Science of Pacing and Sequencing Combat Encounters - Travis Hoffstetter
Composition in Level Design - Mateusz Piaskiewicz
Multiplayer Level Design Guide - Patrick (pjw) Williams
Map Design Theory - Insane54 & Mick Raider
Game Level Design: Art and Science - Cliff Bleszinski
Linear/Multi-path/Open-world - Julius-Cosmo Oniscu
Everything I Learned About Game Design I Learned From Disneyland - Scott Rogers
What is Prospect-Refuge? - Graham Slocombe
Design Flow in Games - Jenova Chen
Ten Principles for Good Level Design - Dan Taylor
Multi-player Level Design - Thomas Buijtenweg
A Beginner’s Guide to Designing Video Game Levels - Mike Stout
The Metrics of Space: Tactical Level Design - Luke McMillan
How Level Flow Works In Uncharted 4 And The Last Of Us - Trinh Nguyen
Level Design for Combat - Max Pears
Pacing And Gameplay Analysis In Theory And Practice - Filip Coulianos
Composition techniques and player direction - Lewis Gunson
How to Tell Stories and Guide Players Through Level Design - Brendon Chung


本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-SA 4.0 协议 ,转载请注明出处!