如何让玩家经历预设的体验?[设计总结01]
从体验开始设计游戏是我学习游戏设计的第一课。在《体验引擎——游戏设计全景探秘》一书中,作者提出:
游戏是一种制造体验的人工系统。
有了预设的体验,也就有了一个目标,可以围绕这个目标去衍生出各种机制、关卡设计,而非是天马行空一锅乱炖了。
然而,当有了一段体验之后,如何让玩家经历预设的体验呢?或者说如何让玩家用设想好的方式、路径去玩游戏呢?
在一个线性的体验流程中,让玩家经历预设的体验是比较容易的,只需要在流程中的某些关键节点设定唯一的通关路径,就能要求玩家必须进行某些行为、使用某些能力才能通过关卡,这样一来,玩家的行为就是既定的,也就获得了比较一致的体验。
但是,如果是非线性的体验流程呢?比如说在一张更大的地图中、箱庭、甚至是“开放世界”中,在这样更自由的情境下,如何让玩家经历预设的体验?
缘起与解决方案
这就要从我最近参与的一个游戏说起了,本来是一个minigame项目,但是我们希望将其做成一个较大规模的游戏,譬如一个2D的开放世界动作冒险,这是最高的目标。而其出发点很简单,灵感来自于GMTK gamejam的Level1_1
,其本质就是在一张较大的地图中,通过不同的能力规划除多条不同的通关路线。
但Level1-1的限制很强,每个能力时通关路径是唯一的,还利用了一些地形的变换,比如在攀爬能力时直接旋转地图的方向。
我们希望给玩家带来更多自由,也不希望过大地改变地形(因为很不自然),更希望带给玩家一种“获得新能力后,原来的机制会对新能力做出一些新的,但是同样符合直觉的反馈,并通过这种新反馈创造过关的新路径”的体验。
详细一点的话,就是一个机制可能在游戏的一开始就出现了,但是受限于手上的能力,此时的机制并不能做出什么多样的反馈,只是按照原始的规则运行,当玩家获得新能力的时候,就会发现原来这个机制还能对这个能力进行新的反馈,之前的一些无法到达的路径也会被打通……
简而言之,就是一种既“自由”又“自然”的体验。当然,这个体验在很多优秀的游戏中是必备的,也称不上一种独一无二的特别有创新性的体验。当然,通过机制的构建和玩家交互能力不同的设计,最终也会有一些别样的体验。
在这个时候,我们尚未向“开放世界”前进,设计关卡的思路也更接近于“类银河恶魔城”。意图使用单一能力配合多种机制,构建出多条线性的通路,然后主动创造几条线路的交点,在交点构建类似level1-1的关卡,展现同一机制对于不同能力的反馈,也就是当时设定下的游戏特色。
就像地铁线路一样,多条线交叉位置的地铁站就是体验的精华部分
然而,在一段时间的开发之后,我们将游戏目标修改为了:让玩家在一个地方取得物品,同时这个物品可能会附带一些能力,然后玩家还可以自选一些能力,需要运用这些能力将物品送至选定的位置。
显而易见的,一个问题出现了:如果玩家选择的能力,无法通过路线上的关卡怎么办?
在当前的设计中,唯一的办法就是返回出发点,重新配置能力,继续进行过关。考虑到流程上可能不止一把“锁”,玩家的选择也一定第一次就正确,最终可能需要多次返回起点重新配置能力,最终才能过关。
要解决这个问题,会有以下几个思路:
- 限定死能力不让玩家自选,也就是回归最开始的设计思路。但当时我们三个策划的注意力都被选择能力的漂亮包装迷惑了,觉得这样做出来一定很好看,却没想到解决问题的最直接办法就是把选择能力删去。当然这样也有明显的缺点,就是通关路线唯一,过于线性不够自由。不过在当初的限时minigame制作的情境下应该是更合理的选择,最终也应该能产出更好的成品。
- 开放切换能力,这样玩家就能自己选择对应的能力去进行关卡了。如果切换的能力都不能解决问题的话,那么不好意思此路不通,先去其他地方探索吧,等获得了可以破开这个机关的能力后再返回。当只有几种能力的话,这似乎是一个合理的选择,但是当能力变成了十几种,切换不仅在设计角度上,甚至在物理按键数量的角度上都是不太可以接受的。一方面,过多的技能会使学习和掌握这些能力很成问题,虽然这些能力都并不复杂。另一方面,如果某个能力过于孤立,玩家长时间都没使用某个能力,当这个能力成为某个谜题的唯一解时,一时间很难想起这个能力。
- 在合适的位置让玩家获得对应的能力。 策划A提出了可以“拍照”,在关卡的附近放一些符号,玩家“拍摄”符号获得对应的能力,这样就可以让玩家在我们设计好的位置获得我们想要他获得的能力了,这就类似于“七步之内必有解药”。之后,我想到这就是许多游戏通行的做法,譬如马里奥的放置状态,星之卡比吞满嘴之类。
第三种方法就是我们最终的选择。
当时确定下来时是经历了一番争论的,因为拍照和最开始的主题差异有点大,而且这个方法有着更多的潜力,足以支撑起另一个完整的游戏。在一个月的短期项目过半时做出这样的改变的确并不明智,结果上看也影响了最终提交的成品的完成度。但是从比赛之外长期项目的角度上来看,我相信拍照确实能够让这个游戏变得更好,至于原因就与本篇无关了,等下篇再细说吧。
让体验在合适的时候发生
关卡内
上文中说道的三种思路,是针对一个具体的关卡流程而起效的。而且具有一定联系。
最基本的就是限定死能力,即在一段既定的流程内,不段开发、掌握手头仅有的能力,尝试完成这段流程,就是一段游戏体验最基本的描述。
即:
- 教学使用方法
- 玩家进行练习
- 引入挑战加强记忆
- 引入新用法并教学
- 考验玩家
- ……
- 更复杂的组合、使用……
很多游戏都遵循这样一个基本循环。限定死能力的一段流程可以很短,或许是几分钟,就像是双人成行中的那样频繁切换玩法;也可以很长,就像蔚蓝从始至终都围绕着跳跃,冲刺,爬墙几个基本能力,但是引入了各种新机制构建出了难度越来越高的复杂挑战。
对于任何一段流程,直接给予玩家过多的能力都是不太合理的,总需要一个由简单到复杂的学习流程,因此无论是限定死能力,然后在合适的时候切换,还是限定死一种简单的能力,然后逐步去添加新能力(或者是深化这种能力的使用方法),都是更合适的方法。
接着是开放切换能力,这种情况适合在切少数几个能力之间切换,但是每个能力更有深度,都有很多进阶的状态、用法,譬如暗影火炬城。
最终才是在合适的位置让玩家获得对应的能力,本质上其实是有大量的能力,但是在同一时空下的能力选择是有限的,是为眼前的关卡而服务的。
最理想的状态就是将二者组合一下,在马里奥奥德赛中分别有丢帽子和跳跃两种核心能力,二者都有丰富衍生状态,还能相互组合,构成更加复杂的操作,在此基础之上,还能通过丢帽子附身关卡内的小怪,获得各种各样较为简单的能力,并将这些能力与各类机关相组合,挖掘深度……
为了让体验在合适的时候发生,本质上是保证同一时空下的解法唯一性,即用“能力”限制玩家操控角色的性能,使其不得不遵循某条固定的路径。当然,这些限制也很难做到是绝对的,实践中只要保证大体上吻合即可,有些时候破坏既定路线也可以成带来某些趣味。
当需要带来“自由”的体验时,也可以在关卡内设计多条路径,不过当路径设置得越多,二者之间就越容易出现干扰,导致意料之外的可能出现。
在关卡之上
要让体验在合适的时候发生就是关卡的一部分设计目的。关卡作为一个游戏可玩的最小整体,总会在难度上、叙事上有个顺序。天然地就是为了循序渐进而设计的,在关卡之上,这个问题就转换成了如何让玩家在合适的时间进入合适的关卡。
关卡之上,可能是一张大地图,或者是某些个养成系统的集合。而控制玩家最直接的办法,依旧是为地图加锁,在合适的实际给玩家钥匙,而其中最为耳熟能详的手段,就是等级。
等级是一种对于玩家在游戏内行为的量化,将进度抽象为数值作为参考。有时等级不能完美反应玩家的能力,还可以使用更具体的“战力”作为评价标准。此外,毕竟现实中没有什么等级,如果为了带入感,也可以设置具体的目标列表、任务供玩家去完成,作为某个阶段进度的记录。
在一个开放的游戏世界里,过于强调等级的存在反而会破坏原本的游戏逻辑,在刺客信条开始RPG化的两代里,为人诟病最多的就是没法刺杀等级过高的敌人,
因此可以换个思路,不是让玩家在合适的时候进入合适的关卡,而是让关卡的难度随玩家的能力成长而上升。譬如孤岛惊魂6,玩家每完成一个区域的主要任务后,其他地区的敌人等级就会上升,而理由也很合适——敌人加强了警备。在我看来,这就是一个既合理,又保证了玩家经受对应挑战的方法。
总结
对于一段游戏体验,设置一把合适的“锁”,再把“钥匙”合适的进行包装,放在想让玩家发现它的地方,就是让玩家经历预设的体验的方法。
说了跟没说一样,因为对于一段具体的体验,最合适它的“锁”和“钥匙”,乃至于“放置位置”,都是需要仔细考虑的。数值固然精确,但和具体的物件相比多少缺了点真实;物件固然生动,但又怎么才能让玩家不着痕迹地获得呢?
之前在AShortHike的GDC分享中看见了一则实例,如果某件物品确实重要,必须让玩家获得,又没法控制玩家的走向,那么就可以在地图中生成多个此类物品,一但玩家看见了其中一个,就不声不响地将其他副本删除,也就做到了让玩家“自然而然”地获得了这件必须获得的物品的效果。
或许,之后项目中也会遇到这样的问题,等解决之后再写一篇总结吧。
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