扒一扒彩虹六号围攻的更新记录

这几天看到彩虹六号第七年的季票开卖了,才发现彩虹六号这款游戏已经来到了第七个年头,对于一款多人FPS,这个时间不是最长的,但也不算短了。
看了一眼游戏购买日期,十分唏嘘,从17年中开始,也断续地玩了快五年。期间一起玩的朋友很多都退坑了,后来我玩得也少了许多,所以想来扒一扒彩虹六号围攻的更新日志(官网News-Patch Notes/Dev BLogs分类下的文章),看看是怎样的更改导致了这样的情况出现。


竟然17年六月就入坑了,那时候才高一吧,现在都快大四了……
以前的游戏群叫<打六六不啦>,现在已经改名为打apex不啦了……
好了,言归正传,开始看看彩六的更新文档:

2017年

官网的文档是从 2017.2.6的一个健康行动的改动开始的,这个行动修复了游戏的很多问题,在此之后bug、外挂少了很多,游戏的玩家也越来越多了。
下图是steam的彩六玩家在线数量的统计,一定程度上反应出游戏的热度。

在健康行动之后,有种真正步入正轨的感觉。
不过对于健康行动前的更多游戏细节也就无从考究了,只有一些道听途说的夸张传说,比如史前的枪盾800点的护盾之类。

2017/2/6 OPERATION HEALTH: DIAGNOSIS – HITBOX REFACTOR

从名字就能看出来,关于HitBox。
根据“everything should react”(原文)的理念,此前的HitBox是根据人物的模型决定的,玩家所见即所得,瞄准了人物的模型,就能够命中。
但是这样的HitBox也会导致如下问题:

  • 一些干员的装饰道具,比如说Jager的耳机,命中耳机也会产生爆头效果,导致更容易Jager被爆头,也就有了耶大头的戏称。
  • 一些新干员的特色装饰道具由于导致过于容易被命中,比如说Frost立起来的羽绒服领子,它的HitBox就被删去了。
  • 可见新出的干员和最开始的干员并不遵循同样的HitBox符合模型的原则,而且随着越来越多的新干员加入,这种不一致的情况也会越来越严重。

出于竞技的考虑,一致性是必须要遵循的原则。因此,HitBox被修改为只计算干员的躯干部分。
如下图,来自原文:

在这样的修改之后,他们也同样关注细节,“everything should react”:如果命中耳机,不仅仅是不计入伤害,还要发生擦弹的火花式的命中效果。从打击感上来说,这个细节还是挺重要的。

2017/4/8 DATA CLEANUP - SEASON 3 PATCH SIZE & PC HD TEXTURE PACK

一些对于安装包体积的解释。不罗列了。

2017/5/7 BLACKBEARD OP? ANALYZING WIN RATES OF OPERATORS AND IMPACT OF BALANCING

从干员胜率的角度来分析游戏的平衡。
值得一提的是,干员的胜率是很微妙数值,受到玩家的经验/水平影响。如果一个新干员刚加入游戏,会不会因为老玩家能够直接购买,而新玩家没有足够的货币,导致有经验的玩家更多地选择这个干员,导致胜率虚高?甚至也会受到炸弹不同的防守点位(同一张图)影响,地图与点位的不平衡可见一斑。
而且,如果一个干员很流行,比如Ash,双方都会在进攻的时候选择,那他的胜率就会维持在进攻/防守的平均胜率左右。

Operators’ Win Ratios per patch (PC Ranked – Top players) 来自原文
可以发现Glaz的胜率明显提升,原因是在2017/3/15的2.1.2更新中,为Glaz引入了可以透过烟雾看人的热成像视野。

2017/5/23 OPERATION HEALTH 2.2.1 PRIORITY LIST

一个更新内容的清单,没有特别具体的内容。
不过能从中获得制作组对于出生点偷人行为的看法:需要削弱,但仍然保留这种战术的可能。

2017/6/27 INTRODUCTION TO THE DATA PEEK: VELVET SHELL STATISTICS

这是DATA PEEK 系列的第一集,内容是对玩家开放一些原始数据,玩家可以通过自己的方法来探究。
甚至包含一个19G的文件,需要专业的有操作数据库经验的人。公开这样的数据还挺令人惊讶的。
dataDump_s5_summary_operator_loadout.csv (39Mo)

  • Stats per operator per skill level per loadout
  • Loadout includes primary, secondary weapons and secondary gadget
  • Allows you to compute win ratio, pick rates and kill/death ratios
  • Number of rounds won (nbWins)
  • Number of kills (nbKills)
  • Number of deaths (nbDeaths)
  • Number of rounds played (nbPicks)
    dataDump_S5_summary_objectives.csv (767Mo)
  • Stats per objective location per operator
  • Loadout is not included
  • Allows you to compute objective picks and win rates
  • Split into different objectives locations per map per gamemode
    dataDump_S5.csv (19.3Go)
  • Detailed extract of rounds played
  • Careful, this file is extremely heavy and should be used by people who are used to work with these kinds of datasets
  • Allows you to get more information about attachments, team compositions, counters, time played, victory conditions…

值得一提的是,不同的干员在不同段位的选取率会有很大的差别,比如高段位相对低段位选Fuze的时候更少,因为高段位的玩家懂得听到部署霰射炸药的时候就穿木板打他。而选Bandit的时候更多,因为高段位的玩家掌握了“听电”的技巧,Bandit能发挥出更大的作用

Fuze (Left) and Bandit’s (Right) pick rates through ranks in the latest patch (PC Ranked)图片来自原文
下载连接请参看原文:
https://www.ubisoft.com/en-us/game/rainbow-six/siege/news-updates/2fQ8bGRr6SlS7B4u5jpVt1/introduction-to-the-data-peek-velvet-shell-statistics

2017/6/30 HOW JACKAL, MIRA, AND GLAZ’S MID-SEASON BUFF IMPACTED PICK RATES – GAME ANALYST DEV BLOG 1

从名字就能看出来,是关于Jackal,Mira,Glaz的季中加强对于选取率的影响。

Jackal (Top) and Mira’s (Bottom) pick rates in Y2S1 (PC – all modes and levels of play) 图源原文
可以看见开始时有明显两个高峰,第一个是干员加入游戏,拥有季票的玩家可以提前体验,第二个是开放所有玩家都可以购买,后续选取率呈下降趋势,最终趋于稳定。
大部分干员的平均选取率随着新干员加入稍稍下降(很符合直觉),但是少部分干员由于机制的改动选取率仍然会上升。Mira的引入增加了对于近距离切墙的Thermite的威胁,导致其出场率大幅下降。

Operators’ Pick Rates per patch (PC Ranked – Top players) 图源原文
由此可见,Ash的出场率在惊人的80%左右浮动,说明其实大家主要还是玩少数几个干员。或者是在高段位局中,更讲究干员的战术配合/个人能力,所以阵容会比较固定。在常规的休闲模式,玩家或许会处于游戏乐趣,去选择某些“冷门”干员。