一个怪怪的游戏原型

起因

前几天在跟组里的一个老哥讨论他的游戏。那是一个战棋游戏,最有意思的点是不断重置的关卡,为了让重复有乐趣,希望在一个小关卡内随时间演进发生一些事件,玩家可以利用这些事件选择多样化的通关方式,就像杀手一样。
但是构思中遇到了一个问题:使用多样化的事件可以为游戏增加动态,比如让巨石冲下山坡,但是由于木板的阻挡无法碾压敌人,玩家可以烧毁木板,使用巨石击杀敌人。但是这样一来,又远离了战棋的策略,变得不像战棋游戏了。
我说能不能让单位与环境连携,发生一些效果,比如说可以是攻击力加成?我的出发点是:角色与环境的连动或许会和动态的环境比较搭配。玩家需要在环境的变化中把握时机。
但是这样就会导致:每个关卡都会有最优解。重复游玩就变成了一个寻找最优解的过程。(好像也没啥大问题,但是希望不要让玩家产生“只能这样通关的”感觉,其实又变得像解谜,如果没有跟作者的脑袋对上,就很难通关。
(现在我写文章的时候复盘,就感觉他的核心乐趣好像在于:在不断的重复游玩中,去发现多样化的通关方法。有“哇!还能这样通关!”的感觉)
为了解决这一点,我说:环境可以是随机变化的,玩家就需要临场发挥,把握时机。这样或许随机性过大,于是又开了一个脑洞:

  • 地形根据玩家的输入而改变,比如说玩家使用w让角色向前移动一格,这一条地图就向前移动一格。
  • 导致角色最开始的地块就是那块被选择的地块,最后也是在这块地上,不同的地块接壤可能产生不同的加成?
  • 玩家的行为是通过移动地块拼接成各种组合/形状获得加成进行战斗。
  • 还可以引对对碰之类的加成(三消
  • 初始地块的选择决定了单局的后续策略,玩家的不同输入造成了单局的不同过程和结果。
  • 玩家的策略或者成长就由最开始选择的地块决定。然后不同地块凑不同组合带来多样化的通关方式。

其实就是把操控一个人变成操控一块地(还可以往塔防去做,开局是把一座塔空投在地块上。
后面又想了一下,简化下玩法,不就是就是初始一个地块,不断吞别的地,能力变强。这尼玛不就是大鱼吃小鱼/球球大作战。
呜呼!玩法千千万,前人做了一大半。
不过还是有深挖的可能的,于是有了现在的结果:

正文

游戏的主体由两组交叠编织在一起的“条”构成。脑海里的第一个原型是这样的:

最终是这样一个编织而成的地图,玩家的选定一个位置其实是一个交点,移动其实是在抽拉某条绳子。
这样一来玩家的行为就决定了,选择一个节点,抽拉条进行移动。
那么玩家的目标是什么呢?拼接地块组合?
可以!不过可以再简化简化,比如在有限的步数内获得更多的于自己选定位置相同图案的联通区域
分数如何计算?
可以先设置成<所有同图案联通区域内图案数量-1-移动步数>
不过具体的地块设计相对比较复杂,在目前的阶段可以简化成作为区分的图形。种类也不必要太多,两种太少,那就三种?或者四种?
可以先做一个纸面的原型进行实验。
为了方便制作,可以把图形修改成最为简单的数字,能起到区分效果就行,同样是处于化简的想法,选择三种数字就好了,1,2,3吧。
我将一张A4纸对折几次,折出了差不多正方形的格子。如下图:

那么,该按什么规则在格子中填上数字呢?

  • 用随机数生成?势必产生同样数字相邻。
  • 凭自己感觉随便乱填?还不如随机。
  • 根据一定的规则进行填涂。
    也正是采用了第三种做法。竖着看折好后的A4纸,一行有六个方格,正好1,2,3每个数字填两个,又规定相同的数字不能相邻,遂有如下结果。

    然后再将A4纸沿竖着的折痕裁开,得到纸条。
    为了尽可能拼成一个正方形的地图,我又做了一遍。
    (在填字的时候似乎发现了一些奇特的规律)
    再将A4纸裁成纸条,有点像以前街机厅机子吐的那种可以兑换奖品的票。如下图:

    我突然发现我忽略了一点,编织的过程中有的纸条是横向的,有的纸条是竖向的,但是我的数字都是竖着写的……
    将这些纸条“编织”在一起,得到一张地图,也可以称之为“棋盘”什么的,如下图:

    编完之后,发现问题出现了,而且很明显,由于选择太少了!!!导致了大片的连接!!!
    为了让这个“原型”能跑得起来,就需要设置新的目标。因为一行最多有八个数字,可以设置为在同一行出现八个一样的数字,在对角线上出现六个一样的数字。
    在当前的规则下,双人的对抗或许会比单人有趣得多?目标可以设置为获得一个5连/6连就胜利,或者积一分,满多少分就胜利。
    可以设定为玩家甲需要数字1的五连,玩家乙需要数字2的五连,而数字3是双方共同能触发的。既涉及了“竞争”,也需要“合作”。
    为了提升单人的体验,需要跟多的数值组合,我的第一感觉是可以引入扑克牌的规则:花色和数字。组成一定的特殊组合:

    上图是德州扑克的组合。
    每个格子的都是独特的,或者重复的格子很少,至少不会像现在这个原型这样夸张。
    而且启发到我的是:一个格子可以设置两种以上不同的属性,两种属性进行组合,就像(花色+点数)的组合。
    不过这样一来,似乎就不太适合在桌上进行游玩了。
    后续这个分享大概也会发出来,会附上几张规则改进之后的图片,感兴趣的同学可以打印出来剪切编织游玩一下。

后日谈

之后又继续和他交流了下,他拿了一个国际象棋的黑白纸裁剪后做了地图,得到了一个奇妙的效果,如下图:

他拍的照片
可以把白色的位置看成玩家能够站立的地方,黑色的方块看成玩家不能通过的墙壁,构成了一个迷宫地图,玩家通过抽拉“条”改变迷宫的结构,而且不同条的交叠处的下层还天然有藏匿隐藏内容的效果。
由此启发,或许也可以做成某个地牢冒险游戏的关卡机制,这是之前我没有考虑过的,之前假设玩家的输入就是移动地块,更关注地块与地块之间的联动,而忽略了“玩家”也能同时移动的情况。
进而引出了走迷宫的玩法,多层的迷宫叠在一起,编为1,2,3……,玩家要先走1迷宫,可能1迷宫的重点就是2迷宫的起点,接着继续走2迷宫……
这是很有启发性的。