FPS与ACT会碰撞出怎样的火花?光明记忆:无限动作系统简评

今天,11.12日,光明记忆:无限终于发售了,虽然也没有特殊的期待。经过两个小时的体验完成了整个流程,虽然存在一些bug,不过不是很影响游戏体验,整体上与光明记忆第一章相比已经有了长足的进步。

本文将主要关注此游戏的战斗系统,亦是核心玩法:

第一人称融合动作元素,操控不同风格的能力对敌人进行浮空连击输出,使用你的近战武器进行格挡,并弹反敌人的招式进行破招,享受高速战斗的血腥厮杀之旅。多样化的武器开火模式切换,灼烧伤害、粘性破片、反弹溅射、锁定跟踪弹,总有一把适合你的武器,对敌人造成各式各样的花式攻击吧。

上文是其商店页面的介绍,动作射击玩法。简而言之,就是游戏中有两套战斗系统,一是FPS,二是ACT,这两套系统通过能量值这个机制相连接,ACT系统的出招会消耗能量,FPS系统射击命中敌人时会加快能量的回复。本游戏中这两个系统不能说是紧密相关,只能说是联系聊胜于无。能量也会自动回复。

ACT攻击消耗能量和FPS攻击回复能量构成了本游戏射击中设想的战斗循环。这个循环如果能打起来,还是比较行云流水的。只有一个比较严重的问题:当弹夹消耗完毕,能量也消耗空了之后,战斗的节奏就彻底被打断了,只能选择后退换弹。当然,这个问题也是可解决的:让玩家有多把武器,一把打空后切换武器,接力输出;或者是使用特殊子弹这一机制,让玩家免除了换弹的情节,持续输出。(如何让玩家社保的同时记住使用技能,降低子弹伤害吗?确实可以,但是观感并不是很好)。此外,还有另一个问题:射击的攻击距离是比技能的攻击距离要远得多的,玩家决定在何种距离上战斗就决定了玩家使用何种战斗系统,这是一个很考究的问题。

对应着两套战斗系统,游戏很取巧地依据设定设计了两种战斗情景:现代,主要面对远距离攻击的敌人,辅之以可以阻挡子弹的盾兵,能发射火箭弹的大块头等等,我的子弹对于这些敌人的伤害很高,因此我主要通过射击来消灭敌人;古代,主要面对近战的敌人,远距离攻击都是缓慢的,可弹反的,我的子弹对于这些敌人伤害没有用技能时高,因此我在射击敌人的同时不得不加入技能的使用。

虽然格挡似乎也能弹反子弹,但是由于子弹的速度过快,以我初上手的水平,很难感知到合适的弹反时机,而在面对容易射死的敌人时,格挡也并非是我的主要策略,为什么不直接射死敌人呢?对于慢速飞行的火箭弹,弓箭,还是很容易弹反,但是相对应的也很容易躲避。从FPS的思路切入游戏,面对飞来物时我的主要行动是进入附近的掩体,而非使用格挡,只有在没有掩体的时候,我不得不使用格挡。

观察游戏中的两种战斗情景,现代的流程遵循了FPS游戏经典的关卡设计:玩家在线性流程不断前进,敌人在前路上出现,向你跑来并不断射击。古代的流程则遵循了ACT游戏经典的关卡设计:在一个比较空旷的场景中进行战斗,敌人一波一波刷新。

Boss战也本游戏体验重要的一环,很明显能感受到是我在打一个ACT游戏中的boss,而非是一个FPS游戏中的boss,尽管大多数时候的输出手段都是射击。游戏中的boss分为两种:人型boss和巨型boss。都是可以自由移动的,而boss战的场地是一片空地,和boss的体验相关。

人型boss有一种霸体值或者护甲值,子弹先消耗护甲值,耗空之后才能伤害到血量,该值能够自动恢复的。子弹对该值消耗低,而技能对于该值消耗高,若敌人处于浮空状态,似乎子弹能无视该值直接消耗血量?这个设计也是主动鼓励玩家去使用技能。因此我对于人型boss的策略就是,将boss击飞浮空,然后砍到没能量,接着突突突直到boss落地,再重复这个循环。

巨型boss只有血量,但是血量比人型boss高得多。对于这样庞大的敌人,说实话我没有信心去像在黑魂一样在Boss脚边滚来滚去修脚输出,也没有信心能够格挡敌人的攻击。于是,我开始利用射击的攻击距离优势,远远地风筝Boss,由于射击的伤害比较低,我开始使用特殊子弹,结果因为走位失误被boss堵在墙角或者拍到地里(感觉像bug)总之被卡住无法移动然后输出致死。死后特殊子弹并没有恢复,于是不得不使用射击加气刃斩(一个有一定攻击距离的技能)输出boss,当然依旧是风筝战术,还是以磨的方法消灭了boss。

可见,在巨型boss战中,FPS战斗系统和ACT战斗系统并没有很好的融合在一起,因为我有远程攻击的能力,就倾向于使自己原理这个庞大而恐怖的boss,不去尝试风险更高的近距离输出,最后特殊子弹消耗殆尽,迫于死亡后子弹不回复和boss巨长的血条,才会去尝试有限地使用能够稍远距离攻击的技能。整体的战斗体验也比较无聊拖沓。

当然了,由于游戏的流程问题,其实也没有什么二周目的动力,我对于这套动作系统的摸索和运用还是很浅显的。说会FPS和ACT的结合,我更希望玩到一个融合得天衣无缝的系统。我能想象这个战斗系统:高节奏,动作华丽,巨爽无比。当然这是很难的,从FPS发展来说也是一个很可贵的尝试,虽然游戏中没有做得那么好,但是依旧能够发现制作者为了达到这个目标做的一些尝试和思考。

经过搜索FPS+ACT发现了ultrakill这款游戏,似乎评价还不错,有机会会尝试体验下。不过就是画面有些太古早了。