Apex新赛季地图分析

本文的分析的将基于前几篇中总结出的规律。对一些具体的设计进行分析,但是在更具体的比如说技能使用,CAR的手感上不会着墨过多,因为我也才刚接触新版本,是第一把用艾什开大还想着拿刀去劈敌人铸币。

从体验开始

根据最近几天群友的新图体验和我的个人感觉,这张图整体上来说“太大了”,跑起图来像PUBG,很久都遇不到人。这是和老图的一个体验上的差别,甚至是和前文中总结的Apex核心体验有所差别。那么,这个问题是如何产生的呢?

这张图给人的第一感受就是大,其次是地形崎岖,高低差大。

这是一座半岛,自西南向东北从海平面向山区过渡,高度也由低到高变化很大。

和以往的地图相比更加破碎,用大量高山将地图分割成了一个个小区域,这些山也比诸王峡谷要高,甚至瓦尔基里的大招也很难飞跃(这点我是道听途说,没尝试过)。

  • 资源点的区域聚集不再明显了,至少没有出现实验室和电容器这种邻近的资源点。资源点之间的距离拉远了,地图上很相近的两个资源点之间往往也隔着高山,很难迅速到达。也许是为了之后的更新留下空间?我开始是这样想的,但是其实地图上看似存在大片空地,但是这些空地也布置了“野怪”,算是新图的新机制。其实不存在留下空间这一说。野怪后续会说。

  • 地图整体的动线设计比较混乱,或者说是破碎。因为高大的山体实际上形成了比之前地图更少的通过空间,更能把玩家汇聚在这些狭窄的通道之中。但是很难找到一个真正意义上的地图中心,对比诸王峡谷的河与奥林匹斯的涡轮机来说。但是在缩圈时,具体的一座座山体形成的隘口往往也会成为一片片交战激烈的战场,虽然没有一场地图中央的世界大战,但是在这些隘口发生的战斗同样是非常激烈,把中间的战斗化整为零,其实也是好事,假如是奥林匹斯的涡轮机,六队最终走出一队,但除去唯一的胜者,某支队伍也可能是在打赢了一两队之后状态不满被接踵而至的队伍消灭。把这样的战斗分散成多场,有利于战斗的完成,使更多的队伍获得正面的战斗体验。

  • 野怪是一种确定性强的高级资源提供机制。但是目前我打得比较少,野怪仅仅掉过子弹和一些小药,听说能掉高级配件?暂且将其归为这类。其实作用和爆炸舱室差不多,但是风险与复杂程度和爆炸舱室一比大了不要太多。不过野怪肩负起了另一个作用:填充地图的一大片区域,让地图不要显得太空。

  • 为了弥补地图过于大而导致的跑图不便,新地图中加入了奥林匹斯的车和大炮:一种点对点的发射器,能迅速将玩家投送到一个较远的距离,差不多是从被山脉分割的小区域的一端到另一端,相当于跳板ProMax。在我玩的几局内,没有使用过三叉戟,也没有看到过别人使用三叉戟,其实三叉戟在这样破碎的地图行动不太方便。大炮的引入有利有弊,它极大节省了两个资源区之间的移动时间,但是它的方向是固定的,而且让资源点之间的移动过于迅速很容易导致战斗无法完成,破坏原本交战队伍的体验。

  • 更加破碎,高低差更多的对战平面。上篇中说Apex的战斗方式是立体空间中快速移动的战斗,但其实只有小部分英雄能够在短时间内升高很多,其他的英雄只能通过攀爬到达比平面稍高的地方。在地图中能遇到很多斜坡,高高在上的平台,如果队伍里没有拥有位移技能的英雄,将会造成很大的劣势。高低差的拉大也降低了掩体的掩护作用,因此在新图中如果携带一把狙击步枪,很容易在中远距离上获得一种射火鸡的感受,没狙击都不能出门。

  • 为了让玩家之间能够发生战斗,艾什能够标记死亡之箱,看见消灭其队伍的位置,个人认为这个技能在这张地图上没什么问题,但是一旦过几天后地图轮换回旧图,反而可能回破坏原本的体验——获得敌人位置太容易了,这在一张不那么大的地图上是过于强力的技能。

结果就是,由于地图的面积更大,更加破碎,如果不幸地被随机到安全区的比较中心的位置,假如不主动往圈外围跑,这局可能就只会遇到落地的敌人和最后圈的敌人。大家都遇不到人就导致在最后比较小的圈里往往会聚集五六队,比如最后毒圈缩到缺乏阻隔的左下角,将会发生非常混乱的战斗,这样的体验其实并不好。

当然了,上方不过是我的推论而已。在我的认知中,这张图和前几张图相比比较大幅度地改变了游戏体验,或许有点用力过猛,让玩家们有点难以接受?当然肯定也有人会喜欢这张图,比如喜欢打狙的玩家。这张图偶尔也会创造出很爽的一路进圈一路打的体验(当然我遇到的大多数局是在无聊地跑毒)可以说是两极分化?在大逃杀最好的体验和最普通的体验之间跳跃,而没有一个很平均很固定的体验。反观诸王峡谷,假如是一直跳实验室打电容器,能够一直获得一个比较好的基础体验。当然也是可能图新出,还没玩出经验。

大逃杀的未来可能

我认为这张新图闪光点就是山区部分被高高的山脉分隔开的一个个小空间。这些相对独立的空间为玩家营造了足够独立的不受干扰的交战空间,防止被渔翁得利。交战正酣时另一队的突然到来绝对是影响体验的一大不稳定因素,赢了自然是好,若是功败垂成真是极大的打击。我觉得保障大逃杀战斗体验最重要的一点就是使一场战斗尽可能公平地发生,并在合理的时长内结束。公平指两队的资源水平差不多,而胜败是由交战两队的经验,战术,决策等因素来决定。当然绝对的公平是不存在的,哪怕最开始的发展机会也是不均等的,为了尽可能做到这一点,Apex其实给玩家投放了过量的资源,只要不断搜刮,不断战斗,最终决战的时候基本能使用上最好的护甲和趁手的武器。但是,玩家的心理并非如此:人人都想做渔翁,而不想做蚌,但大都数情况都是蚌埠住了。从设计者的角度出发,只好保障一定时间内交战的独立,但是一旦拖沓过久,其他敌人到来就不归我管了。

因此,为什么不单独把两队的交战空间设计为一个房间呢?两支队伍进入后一定时间之后第三只队伍才能进入。构成一种以单独房间为基本单位的,许多大小不一房间组成的大地图的大逃杀游戏。也可以设计一些不同功能不同规则的特殊房间,可能有点像地牢roguelike游戏,构建出一种roguelike-大逃杀?