为什么APEX是时下最好的FPS类大逃杀游戏:关卡篇
首先在开头先总结下上文的核心论点吧:装备成长体系赋予了玩家成长的目标,目标驱使玩家主动战斗,确定性更强的资源获取在促进成长的同时促进战斗的爆发,整体上加速这个过程。并由此塑造了Apex独特的游戏体验:单局游戏节奏快,战斗爽快刺激,不拖泥带水。上篇文章主要论述的是为什么单局游戏节奏快,因为战斗更容易发生:玩家战斗意愿强、锁敌难度低。而本篇文章,将会从关卡也就是地图方面,在地图的整体和局部上考察一些细节的设计,最终涉及单局游戏节奏和具体战斗体验两方面影响。
当然了,如果在真正的设计过程中,肯定是现有预计的体验,在进行相关的的设计。本文的逻辑则是采用一种分析的方法,以当前的体验为结论,讨论游戏中具体的设计是如何体现这些体验的,而且Apex的体验是在不断进化之中的,一些新的设计的加入更好地完成了最初的目的。
地图整体
更密集的资源点。这其实是很有趣的一点,我们可以比较第一赛季的诸王峡谷和当今赛季的诸王峡谷。
经过多个赛季的持续更新之后,许多新的地点被加入到了诸王峡谷中,旧有的一些地点也被替换为新的资源点。或者说某些资源点呈现出区域聚集的态势(坠毁现场/火炮/斑纹湖/围阻;实验室/电容器;集市/救助)。这些资源点之间的距离更近,玩家很容易获得邻近的战斗信息,前往劝架。资源点变多客观上也可能导致玩家的分散,不过由于航线和跳伞飞行距离的限制,靠近航线的资源点一般都会聚集两到三只小队,这其实是一个比较合理的数量。以实验室为例,外部的四座房子一般有一到两队,实验室内部也一般有一到两队,隔壁的电容器也一般有一到两队,这最少三队就构成了游戏前期的体验闭环,如果能够成功从实验室打到电容器,最终胜利的队伍游戏体验一定是有保障的,也能获得足够的成长。最终导致了这种局面:刚落地的时候进行一场资源匮乏的战斗,胜利后进更多的搜刮,获得一部分基础的资源有了一定战斗能力后,能够轻松地感知到周围的敌人(跳伞尾焰的估计、战斗的枪声、爆炸舱室的开启声、脚步声),前往战斗,最终胜利的队伍也将聚集本区域及邻近区域内大部分物资,成长到一个相当的水平。总结来说,Apex的资源点的区域聚集在游戏的前期保障胜者经历了两场(惊险的?爽快的?)战斗,保障败者经历了一场在至少物资方面称得上公平的战斗。
资源点的区域聚集同样体现在其他的两张地图中。奥林匹斯的码头/运输船/激战之夜。世界边缘的碎片东部/西部。虽然资源点的聚集可能是地图更新的过程中因为实在没地方了,才在以前资源点的旁边再去塞下新地点,不过,可以确定的就是资源点的区域聚集确实优化了体验。也算是一种无心插柳了?或许一个足够大的资源点也能起到一部分作用,但是最重要的是让玩家在落地的时候面临一队敌人的威胁,明白其他的敌人在附近但是不可能立即出现在旁边,有一个缓冲的作用。
动线设计。这最开始是室内设计的名词,在这里代表着玩家在地图中移动的路线。在一些传统的地图较小的FPS游戏中,其实体现得特别清晰。不过在大逃杀的地图中,比如PUBG的初始图,个人认为其实就没有主动去设计玩家的路线(虽然有山地,但不太构成对车的阻碍)。但是在后续的沙漠图里,其实就使用了许多比较崎岖的山地,规范了玩家驾车的行驶路线。至于在Apex中,从最开始的王者峡谷,其实就使用高大的难以跨越的山体主动将地图分割成一个个区域,山体之间有一些狭窄的通道沟通区域,地图的最中心是一条贯穿了整张地图的河流。许多情况下,完成了开场的战斗之后,我总会来到河边,沿着河边前进,必然能看到敌人。通过缩圈和通道的规划,将玩家从各个边缘的区域引导至中央区域发生战斗,有时候这场战斗的烈度简直离谱,甚至更甚于决赛圈。这就是动线设计的精髓所在,将至少半边地图的玩家汇集在一个区域,促使他们发生战斗。这一点在奥林匹斯中体现得尤为明显,因为奥林匹斯的中央区域面积较小,涡轮机短时间可能会发生五六队的接踵而至,人脑子打出狗脑子,但是如果能打赢,确实是很爽的战斗体验,如果失败了,也是很刺激的战斗体验。在这场游戏中期的战斗中,对于胜利的玩家,固然是绝赞的体验,对于失败的玩家,也经历了一场烈度不亚于决赛圈的战斗,体验同样是被保证的。
我们用一场PUBG的游戏中战斗是这样发生的:
游戏前期:落地战斗(跳的偏不一定有)
游戏中期:跑毒遭遇战(不一定有)
游戏后期:决赛圈(这个肯定有)
在Apex中,由于资源点的聚集和动线设计战斗的发生其实变成了这样:
游戏前期:落地战斗,与附近资源点敌人战斗
游戏中期:跑毒遭遇战,地图中心大混战(大概率)
游戏后期:决赛圈
在地图整体设计方面,由于资源点的聚集和动线设计的引入,整体上增加了战斗的发生。玩家是可以在游戏过程中逐渐感受到动线设计的,也能形成一种对周围资源点是否有人的基本判断。并且会以此为依据主动追求战斗。参加战斗的主观能动性已经由装备成长的引入给出了,地图的整体设计则是为战斗的发生创造客观条件,起到了聚集玩家的作用。
地图局部
大逃杀游戏地图局部的设计,也就是一个资源区的设计,我将其看作传统FPS关卡设计中的交战热区设计。
要考察交战热区如何设计,不得不考察Apex中的战斗是怎样的。当然在下一篇战斗系统中将会更为详细地论述这部分,这里就先开个头。
我把Apex的战斗方式归结为立体空间中快速移动的战斗。当战斗打响,寻找高点或进入掩体已经成为了我的本能。所谓“高打低,打傻逼”也正体现了Apex中高对低的优势。此外还有交火距离近,TTK较长等特点,下篇再细说。
玩家的交战策略:拉进与敌人的距离(隐含着进入与敌人的同一高度,或者前往更高处这一点)基于交战策略,战斗方式,有了如下特点:
建筑外部。建筑不会太高,能到达的高度和不能到达的高度做了明显的区分。内部也设计了可以快速到达顶部的绳梯。窗户不会太多,视野最好的是屋顶。这可以简化玩家的交战空间,地面—屋顶。而非是在复杂的建筑内部进行猫鼠游戏,一些楼看起来很高,其实只有下面的几层能进入。
建筑内部。楼房内部往往不设置门。门其实是Apex很重要的一个机制,出于只会推门不会拉门的残疾,围绕门有一整套堵门的战术,阻碍进攻的效果很好。在建筑内部设计太多门无疑会降低战斗的流畅程度。尽可能简化了建筑内部的空间,将房间化零为整,其实也是在简化交战空间。
使用掩体(箱子,建筑,石头,地形)让平面不再是平面。掩体的存在也会使距离太远时很难造成有效输出,无论是水平方向还是垂直方向,促使玩家拉近战斗距离。虽说是在立体空间中快速移动,但是在实际中,最终战斗往往还是发生在一个近距离的水平面上,高度的差距可能在于一方站在石头/箱子上,一方站在平地上,不会差别太多。比如屋顶不应该是平的,可以设计为梯形,或者放上几个箱子。在一个足够大的房间内部也同理。也不能出现像是PUBG里那样大片空荡荡的麦田。
一些对称手段。局部参考了传统的FPS的地图设计。像是坠毁现场的二层平台,很经典地呈现出对称态势。我们能从很多资源点发现对称的规律。
天然的制高点,一个区域内的建筑不是一样高的,一定有一个最高的建筑物能够拥有整个区域内最好的视野。也可以作为标志物引导玩家前进。
Apex的交火场景其实很简单,平面+掩体就能构成一个基本的交战区域,在一个区域内,通过地形来构建出多个高低不同的平面(很大的建筑其实已经是地形的一部分了),再为这些平面添加掩体,就能构成一个交战区域的雏形。这些掩体可以是矮小的建筑物,也可以是各种障碍物。这些掩体的高度和平面之间的距离其实就满足了立体空间交战的需求,而平面与平面之间的快速转换(通过英雄技能,绳梯),和围绕着掩体的跑动交战正是快速移动的体现。
但也正是因为这些交火场景比较简单,Apex一个区域内不太适合容纳太多队伍进行战斗。不像PUBG雨林的Camp,建筑多且结构较为复杂,同时可能有二三十个人在一个小区域内交火。Apex中同时面对两队敌人是很危险的事情,策划早就让英雄的语音来提醒玩家到底有几队敌人了。上文中地图中心的大混战也是不断有人参战的结果,而不是六队人同时开战,如何在一队队敌人接踵而至的情况下保证单次战斗的体验,就是在下一篇文章中要说的了。事实上正是由于资源点的区域聚集,保证了一定区域内队伍的数量处在一个合理的范围内,要发生战斗也 是相邻的几个资源点的队伍发生交火,两个聚集区域之间较长的距离反而给战斗的完成留出了必要的时间。虽然所有人同时落地,却因为战斗,搜刮的随机体验,导致了进入中心区域有时间间隔,也为其中的战斗留下了时间。
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