洪水 设计文档
这是我曾经写过的一份策划案,用来练习策划案写作和记录一些不太实际的点子。
版本 v0.2.0
时间 2020.9.1
版本记录
Ver 0.1
基本完成核心系统的设计
Ver 0.1.1
优化了资源系统,进行了一部分的数值平衡
Ver 0.2.0
丰富了游戏剧情,复杂化了玩法,有些部分仍不完善
游戏简介
《洪水》是一款生存向的策略建造游戏。
剧情梗概
故事发生在全球变暖的未来。那是一个海平面逐渐上升,文明逐渐被毁灭的年代。你(玩家)遇见了这样的场景,并开始着手建设一个避难所,旨在躲避这场灾祸。可惜你并没有足够的时间,避难所的核心才刚刚完工,水就要涌过来了。你必须要抓紧时间,采集资源,收纳人手,筑起高墙,阻挡住汹涌的水势,在末世生存下去,为改变环境争取更多的时间。
这是游戏前期的目标。
在你拥有了一片立足之地之后,你开始思考,如何才能阻止这场灾难,至少减小灾难的影响。要减小洪水的影响,最好的办法就是降低气温,让更多的水变成冰,使海平面降低。而降低气温,就要缓解温室效应。缓解温室效应的方法大概有两点,一是降低二氧化碳浓度,二是减少照射到地球的阳光。于是,你打算双管齐下,一方面,发射卫星组成巨大的反射阵面,反射会一部分太阳光,另一方面,从空气中分离一部分二氧化碳,储存到海底的地层中去。
这是游戏后期的目标。
加上后半部分主要是因为只有前半部分的话感觉稍显单薄。
灵感来源
游戏的灵感首先来自于一个itch.io上的一个策略建造游戏,是一个末日后恢复生态的,忘了叫啥了,其中水很重要,是生态之源,有水的地方才能恢复生态。此外,水的主题或许也受到了《Townscaper》的启发结合显示情况以及最近看的那组画《中国2098》,想象了这个全球海平面上升,大洪水袭来的故事背景。结合《冰气时代》的启发,逐渐完善了这个想法。不过希望带给玩家和《冰气时代》不一样的观感,面对末日,以一种更积极的心态去抗争,在最恶劣的情况下也要去用自己的力量去改造生存环境,恢复生态。
玩法简述
如前文所说,本游戏是生存向的策略建造游戏。本游戏的核心规则正如其名,洪水。在游戏过程中,随时间的推进,地图的水势也不断上涨。玩家的目标就是要阻挡或者躲避开上升的洪水,存活下去。一旦洪水淹没建筑,则该建筑被破坏,一旦洪水淹没建筑|避难所核心|,则游戏失败。
当然水不可能无限地上升,无论是出于机能的限制,还是画面的表现。最重要的是如果玩法只有水的上升,在后期玩家的生产已经成型,但筑坝的消耗不会比前期变得更多得多,因此生存的压力会大大减小,游戏也就变得无趣了。因此我把游戏分成了前期和后期两部分,以水的停止上升作为分割,在水上升十格或者更多后,可以停止上升,游戏正式进入后半部分。
游戏的前期,玩家生存都比较紧张,可以说不断上升的洪水是游戏的前期核心推动力。而游戏的后期,玩家已经解决了生存的困难,余留了大量无用的资源,为了游戏的可玩,必须把这部分资源消耗掉。因此要引入可探索的大地图,分基地,一些对战的玩法,以及可以投入大量资源的事件。
玩家策略
前期策略
在前期,玩家面对的压力是不断上涨的洪水带来的生存压力。有两种策略可供选择,阻挡洪水或是躲避洪水。
当玩家选择阻挡洪水时,就需要建起水坝。水坝是一堵闭合的高墙,能将水阻挡在外,水坝内部的建筑不会收到洪水的侵扰。此时玩家又将面对这个选择:当选择围起大片土地时,筑坝所需的成本就会上升,耗费更多资源,延长筑坝完成的时间,减慢其他建筑的升级建设效率,进一步降低资源获取速度的增量。当选择围起较小片土地时,筑坝所需的成本降低了,但没有留下足够的发展空间,导致建筑位不足,资源生产的上限较低,无法支持持续上升的人口。所以玩家需要做出决策,选择合适的筑坝空间。
当玩家选择躲避水势时,可以向地下或者海面发展,但地下和海面的资源都不能独自支撑起避难所的需求。地下能够通过挖掘获得矿物,通过采集菌毯加工获得食物,但无法获得木料,也没有风能太阳能之类的能源。海面上能够获得风能太阳能之类的能源,通过捕鱼获得食物,但无法通过挖掘获得矿物,同样也无法获得木料。因此玩家不可能在只躲避到地下或海上,玩家需要平衡地表,地下,海面三个层次的发展进度,进行资源的分配,达到最完美的发展效果。
玩家的决策列表:
- 决定在何时把资源投入筑坝
- 决定各种生产建筑的比例
- 决定人力投入不同建筑的比例
- 决定圈地的大小面积
- 决定在地表,地下,海面的资源投入
- 决定用电力给哪种资源的生产提供加成
总而言之,玩家在前期需要做的就是调配资源,合理地在地表,地下,海面三个环境中发展,最终生存下去。配合建造,就形成了核心玩法:策略建造。后期策略
此时的洪水已经停止上升,玩家不用继续筑坝,手上有很多空余的资源,为了完成结束游戏的重要事件,就要把这些资源投入到结局事件中去。而只有一个基地的效率太低了,所以可以开分基地,进行世界探索,收集一些特别的配件,同海盗战斗。
玩家的决策列表: - 决定攒资源还是开分基地
- 决定攒资源还是投入战舰的制造
- 决定探索
只是一个大概的方向,还需要后续更多的细化。说白了,其实后期的策略也是调配资源,让自己的避难所继续发展,直到完成结局事件。做出这个设计的目的还是为了在策略建造中引入更多的战斗,探索玩法,丰富玩家后期的游戏体验。游玩模式
关卡模式
关卡模式为玩家提供了一些特定的地图,每一关有一定的目标,玩家完成特定的目标即能通关。设置关卡的目的主要有两种,一是为玩家展示游戏的一些系统,提供一个教程的作用;二是为玩家提供一些挑战,丰富游戏体验。生存模式
生存模式为玩家提供完整的游戏体验,玩家可以选择难度,甚至进一步通过调节一些系数自定义难度。我认为玩家应该能够选择从一开始水未上升时开始游戏,或者选择从水已经停止上升之后开始游戏,这两种开局的游戏体验还是相当不同的。资源-建筑系统(核心)
资源
自然资源部分由环境资源,基础资源,制成品组成。环境资源
生成在地图上的基础资源编号 名称 描述 A101 岩层 直接暴露在地表或隐藏在地下,开采后获得碎石 A102 煤层 直接暴露在地表或隐藏在地下,开采后获得煤炭 A103 矿层 直接暴露在地表或隐藏在地下,开采后获得矿石 A104 树木 生长在地表,可用伐木机采伐,开采后获得木料 A105 风能 存在于海平面以上,可用风力发电机采集,距离海平面越高,发电效率越高 A106 太阳能 存在于阳光能直射到的地方,可用太阳能发电机采集,发电效率早到晚先增加在减少,夜晚无法发电 A107 潮汐能 存在于与外部连接的水域,可用潮汐能发电机采集,根据潮汐的变化,发电效率变化 A108 石油 存在于地下深处,可用油井或是海上钻井平台开采 A109 菌毯 存在于地下洞穴,可用菌丝采集机采集,开采后获得菌丝,能够自主向周围空间扩散 A110 空气 不用我说存在于哪了吧。合成氨工厂可以用空气中分离出的氮合成氨。结局事件也需要从空气中分离出二氧化碳。
初级资源
采集环境资源获得
编号 | 名称 | 描述 |
A201 | 碎石 | 直接挖掘岩层获得,直接用于建造或者合成高级材料 |
A202 | 矿石 | 直接挖掘矿层获得,经过冶炼获得金属 |
A203 | 煤碳 | 直接挖掘煤层获得,用于燃烧或者合成高级材料 |
A204 | 原木 | 直接砍树获得,直接用于燃烧发电或者合成高级材料 |
A205 | 原油 | 直接采集石油获得,用于进一步的化工合成 |
A206 | 合成氨 | 由合成氨厂生产,用于和粗苯合成炸药 |
A207 | 焦炭 | 由煤炭焦化生成,用来炼钢 |
A208 | 粗苯 | 由煤炭焦化生成,用于和氨合成炸药 |
A209 | 菌丝 | 直接采集菌毯获得,可以用于生产食物 |
制成品
编号 | 名称 | 描述 |
A301 | 水泥 | 由碎石,煤炭混合加工获得,是高级建材,许多建筑都需要其来进行升级。 |
A302 | 钢材 | 由矿石,焦炭混合加工获得,是高级建材,许多建筑都需要其来进行升级。 |
A303 | 木料 | 由原木加工而成,是初级建材,许多建筑都需要其来进行建筑 |
A304 | 塑料 | 由分馏石油加工而成,是高级建材,许多建筑都需要起来进行升级 |
A305 | 燃油 | 由分馏石油加工而成,为特殊的建筑提供燃料 |
A306 | 炸药 | 由氨与粗笨制成,为向地下的挖掘加速很多。 |
A307 | 食物 | 可又多种建筑生产获得:水培农场,蘑菇农场,渔场。不同生产食物建筑的效率不同,人口需要食物来维持,若食物不足,则会导致“饥荒”状态,生产效率下降,若食物长期不足,则人口数量会下降。 |
A308 | 电力 | 有些建筑需要基础电力进行生产,有些建筑每通一点电生产效率增加1% |
A309 | 化肥 | 由氨制成,增加农场建筑的生产效率 |
事件产品
编号 | 名称 | 描述 |
A401 | 灭鼠灵 | 对应事件“老鼠泛滥”,生产满X单位灭鼠灵即能消除老鼠带来的食物消耗效果 |
A402 | 杀菌剂 | 对应事件“枯萎病”,生产满X单位杀菌剂即能消除杀菌剂带来的食物减产效果 |
建筑
大部分建筑的产出公式都为(A-X)*X/2。
X指代投入的人数 ,A为不同建筑的一个基础产出常数。
有特别的产出结算方法会独立指出。
有两种产出可供选择的建筑物是产出各半。
//由于这个表格弄得复杂了,没法快速转成md,就略去了复杂的部分
编号 | 名称 | 描述 |
B101 | 复合农场 | 瓜果蔬菜,豆谷米薯,不知道是采用了何方技术,这个小小农场都能生产。当然统称为生产|食物| |
B102 | 露天采石场 | 简易开采石头的地方,,虽然名字里有个露天,但也不一定露天,能生产 |碎石| |
B103 | 露天矿场 | 简易开采矿石的地方,效率很低,并不比隔壁的露天采石场更加安全,能生产|矿石| |
B104 | 露天煤矿 | 简易开采煤矿的地方,或许比地底的煤矿更加安全,能生产|煤矿| |
B105 | 伐木工小屋 | 原始的伐木方式,耗费大量劳动力,能够生产一定量的|原木| |
B106 | 简易风力发电站 | 木头桨叶带来了清洁的能源,但效率不是很高。在末日也没什么人会关心环境了,只在乎能否生存下去,尽管末日是因为环境的破坏才到来的 |
B107 | 仓库 | 一个简易的存放物资的仓库,也存放不了多少物资 |
B108 | 水坝 一 | 由木石构成的水坝,结构相对脆弱,不过也能阻挡用来的洪水 |
B109 | 简易棚屋 | 为幸存者提供临时的居所,一个简单的能够挡雨的小地方 |
B201 | 水泥厂 | 听说,古罗马人已经会使用水泥了。要想建一堵墙,水泥是最好的选择。要想建起一堵能挡住水的高墙,再往水泥里加点钢筋。 |
B202 | 炼钢厂 | 什么?你问建炼钢厂为什么不需要钢,这不是常识吗?你从地里变出了好几座高炉和转炉,现在你能用它们炼钢了。 |
B203 | 焦化厂 | |
炼焦是对煤处理的重要一环,产生的焦炭和苯都是工业的重要原料,大炼钢铁的第一环开始了。 | ||
B204 | 油井 | 世界上什么都缺,就是不缺水。把水灌进油层,再把油压出来,这是一个很合算的交换 |
B205 | 原木加工厂 | 飞旋的圆锯, 将粗壮的原木,分割成整齐的木料,用于更进一步的建造。有些人更喜欢原生态的木纹,但处理后的木料质量更好(虽然这个加工厂建筑材料中有原木。 |
B206 | 火力发电站 | 许多人把高耸的烟囱视为工业的象征,而火力发电厂高高的大烟囱,则是那些烟囱里最亮眼的几根。 |
B207 | 风力发电机 | 金属的桨叶比木制桨叶的效率高得多,现在你能获得更多的清洁能源了(虽然清洁对你的生存并没有加成 |
B208 | 水坝 | |
二 | 混凝土水坝显然比木石结构的更加牢靠一点。由于不需要也不可能用来发电,所以它是实心的。不过因此,它也能够建得更高了。 | |
B209 | 储液塔 | 高高的塔,多多的水,贮存着许多工业的血液。你说神不神奇,虽然只有一座塔,一个出口,但是却能储存好几种液体。 |
B210 | 合成氨厂 | 伟大的发明,伟大的哈伯,从空气里获得化肥,带来更多的粮食,让你的避难所的群众吃饱肚子。 |
B301 | 复合炼油厂 | 高度集成的炼油厂,能够实现裂化和裂解的工序,制造出燃油或裂解气 |
B302 | 化肥厂 | 化肥掺了金坷垃,一袋能顶五代撒。虽然只是简简单单的氮肥,依旧能够大幅提高产量 |
B303 | 潮汐能发电站 | 引力作用下的潮汐能永不枯竭,让自然伟大的力量为你发电吧! |
B304 | 捕鱼船队 | 在有了燃油之后,终于能组织起捕鱼船,从那一片茫茫水域中获得诸多水产了。 |
B305 | 菌丝采集机 | 对于地底那些肥大的蘑菇,你早就垂涎欲滴了。虽然它们的颜色很鲜艳,但你早就在mc中吃过红蘑菇做的蘑菇煲了。 |
B306 | 蘑菇农场 | 菌丝可不能直接食用,需要经过蘑菇农场的培育,变成鲜美的菌子。 |
B307 | 地下场地 | 终于,可以在地下建造了 |
B308 | 水上平台 | 终于,可以在水上建造了 |
B309 | 炸药厂 | 爆炸就是艺术!这句话在洪水到来时依旧适用,终于没人管你炸鱼了,你还能用它来开掘更多的地下坑道。 |
B310 | 塑料厂 | 到了末日灾难,你不需要考虑塑料的降解问题了,许多情况下,它都是可靠的建材 |
B311 | 复合仓储中心 | 运用了更高效的储存技术,现在你能用它储存固体或液体资源了。 |
B312 | 太阳能发电站 | 清洁的太阳能!你终于能用它发电了。虽然已经每人来检测你的碳排放量了 |
B401 | 避难所核心 | 你的避难所的核心所在,一定不希望它出问题。 |
B402 | 装备工厂 | 有了装备工厂,你就能生产设计一些特殊的装备,为建筑提供效率加成了。 |
B403 | 科研站 | 有了科研站,你就能预测未来一段时间的事件了。 |
B404 | 地堡电梯 | 你想向地下发展避难所,总得先从门开始吧 |
B405 | 水坝电梯 | 你总不想爬楼梯爬到水坝顶上去吧。 |
B406 | 抽水机 | 万一有水涌进了避难所怎么办?还好有抽水机 |
B407 | 贸易中心 | 即使到了末世,人类贸易的本能也不能磨灭 |
B408 | 招募中心 | 人才!人才!人才!落户避难所,包户口住房。 |
资源生产平衡论证
资源的流向
冗余资源的处理方法
可以发现,我们需要处理掉冗余的资源,方法就是将这些资源投入到分基地的建设以及终局事件中去
物品
用于给建筑加增益
//构思中
人口
人口同样是游戏很重要的一部分。
人数决定了一个建筑资源生产的速度。比如说某个建筑,投入第一个人,就能生产10单位的资源,投入第二个人,他只能生产9单位的资源,成等差数列,人越多,个人产出也就越少,边际递减。也不用设置人数上限了,人太多就是空耗食物。
把一定数量的人投入一个建筑从事生产后,若一周内没有人员变动,该建筑之后还能再获得生产效率的加成,毕竟熟练工比临时工效率更高。就像《钢铁雄心4》的生产效率一样。在发生人员变动后,生产效率加成消失。生产效率的加成随难度起伏。
人口的维持需要食物。一单位人口在工作时的消耗是一单位人口不工作时的两倍。若食物供给小于需求,则工作人口集体进入饥饿状态,降低生产效率。若食物供给小于需求的百分之五十,人口开始持续减少。
人口的获得来自于不断接收幸存者,前期刷幸存者人数少,随时间增加每波幸存者人数上升,玩家不能拒绝幸存者的到来。所以平衡人口与食物生产也是游戏重要的一部分。
小于等于20回合时,每回合人口到来=(回合数/2)向上取整
大于20回合时,每回合人口到来=10 通过建造招募站改变 暂定
每人一个周期消耗一点食物,工作中的人消耗两点。
区域特性&事件系统(增加趣味)
区域特性
区域特性是一种持续性的效果,相当于《群星》的起源或者《雨中冒险》的神器,提供一些正面或负面效果,为每次开局提供更多选择,丰富游戏体验。和事件比,影响一整局游戏。
名称 | 描述 | 效果 |
平平无奇 | 如同它的名字,这是一片平平无奇的土地,你很有“眼光”。 | 没什么特别的,各方面资源都很均衡 |
物产丰饶 | 你很幸运,抢到了一块宝地,不知道这能不能帮你度过大洪水。 | 所有资源产出加10% |
贫瘠沙漠 | 你以为沙漠能吸收涌来的洪水,但你错了。幸好这阳光热烈,石油丰富。 | 石油,电力生产效率增加30,其他所有资源产出-20%,shang |
蘑菇王国 | 孢子在这片土地上展现出了莫名的活性,蔓延到了地表。 | 地表上也能生成菌毯 |
高原 | 你很聪明地将避难所搬到了高原,这为你争取了更多的时间。 | 开局一段时间后水面才开始上涨 |
地势低 | 你没听说过水往低处流吗?最好手快点,来弥补你的粗心。 | 水面上涨速度加10% |
废弃水坝 | 你找到了一座废弃的水坝,尽管它已经部分坍塌,但仍能利用一部分,是重新开始筑坝的好去处。 | 开局获得一部分散乱的坝体,可以以此为依托建立水坝 |
事件
终局事件
环境恢复程度。一个算式:有两个参数,分别对应
CO2浓度和阳光入射率。对应人工固碳和阳光反射镜
玩家能建造特定建筑进行固碳,该建筑有一个固碳的速率。玩家也能建造特定建筑发射卫星,反射阳光。固碳值达到X吨或者反射镜卫星数达到Y个,X与Y综合计算达到一个分数Z则游戏结束。不同难度的X,Y,Z不相同
随机事件
游戏内将会有一些随机事件,增加游玩的挑战与趣味。
名称 | 描述 | 效果 |
大潮 | 太阳与月球连成了一线,引力影响了潮水的起落,大潮来了,请做好准备,迎接即将升高的潮头。 | 海面临时上升一定的格数(可能高过原本的水坝哦) |
赤潮 | 由于你将工业废水过多地排放到海里(确实没地方排),引发了赤潮藻的增生,海面变得血红,影响了捕鱼的食物收入。 | 海面的颜色变得血红(主要是这点,很酷),捕鱼小屋的食物收入下降80%。 |
风暴 | 新的风暴已经出现,可惜它是朝你来的,一场大风暴将会经过,将掀起滔天巨浪(也没那么滔天 | 将会随机破坏几个海面上的建筑,风暴过程中逐渐在每单位水坝后侧生成两单位水(直接在水坝后面加水,多刺激哦 |
冷太阳 | ||
目前先移除这个旧版的终局事件 | 太阳急速衰老膨胀,太阳处于未知原因在稍微变冷,这可能意味着洪水要退去了,不过,在洪水退去之前,你可能还要度过一段艰难的时光。 | 游戏画面开始偏向于冷色调,太阳能发电效率逐渐降低,最高降低至70%,一部分农场的生产效率也逐渐降低,最高降低至70%。冷太阳事件的结束,可以是洪水的退去,也是这轮游戏的结束。 |
老鼠泛滥 | 老鼠会游泳吗?很显然会。一群不知道从哪游来的老鼠把你的粮仓当成了他们的避难所,总是有些粮食莫名消失。 | 在人口消耗食物外,额外增添X点食物的消耗,根据人口基数而定,人多则老鼠多消耗多,需要生产一定量的“灭鼠灵”,是这个事件结束 |
枯萎病 | 奇怪的真菌入侵了你的农场,也许它们和地底的那群蘑菇存在着某些关系,真菌寄生在你的农作物上,导致食物产量大幅减少。 | 农场的食物产量降低至50%,每个农场需要一定量的“杀菌剂”,并使用,就能结束该农场的疫情。 |
飞鱼潮 | 迁移的飞鱼从海面跳跃而来,你的避难所正好在它们计划的路线上,或许你能收割一波美味的鱼肉了 | 飞鱼潮共五格宽,其路线上的水坝坝顶每有一格距水面高度小于一格,则获得X单位食物。 |
探索-战斗系统
//这部分仍在构思中
次要系统
分数记录系统
记录玩家的发展过程,在游戏结束时加速播放玩家的整个游戏流程。
同时,在结束时统计玩家的分数,结合多个要素计算出最终的得分。
得分=生存时间幸存者数量围墙长度围墙高度总占地面积(包括地下和海上)*工厂总数 暂定
画面表现
环境特效
1.黑夜更替的效果 白天黑夜交替进行
2.天气变换的效果 晴天,阴天,风暴……有不同的色调和天气效果
建筑特效
1.建筑的光效 亮起的灯或者高炉里的熔融的铁水
2.建筑的动效 旋转的发电机叶片……
场景特效
水的效果 水应当有波动的效果,起伏水花,甚至鱼跃出水面的效果
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