战术行动 策划文档

这是我曾经写过的一份策划案,用来练习策划案写作和记录一些不太实际的点子。一些技能多少还是拍脑袋了,缺乏验证。不是一个合格的卡牌游戏。现在看来可能更偏向于卡牌+战旗一点。
版本 v0.1

版本记录

ver 0.1

本文档为早期版本,主要介绍游戏的主要规则

简介

《战术行动》是一款卡牌类策略游戏。它脱胎于上一个失败的策划“1+1>2”的游戏彩虹六号|战术行动。那款游戏偏向于即时战略 RTT,不过操作的人数过多,致命的硬伤是操作不过来,因此,在那次失败的基础上,我大幅简化了游戏的操作,以及精简了游戏的机制,使其或许更具有可玩性。上一款游戏的设想,更多的是一个因彩虹六号:围攻而生的附属产品,过多地被束缚了思路,像是一个寄生在健硕器官上的肿瘤,最终成为一个四不像。而这款游戏,《战术行动》将要彻底抛弃彩虹六号的前缀,独立出来,彻底独树一帜。除却室内 CQB 这一反恐的背景,玩法已经彻底脱离了射击的模式,灵感更多地来自于《炉石传说》《KARDS》和最近接触的一些桌游。
核心机制 卡牌对战在第二点介绍,玩家具体操控在第四点介绍。

核心机制

对战规则

《战术行动》采用的是线上 1V1 的对战模式,双方玩家在战前组成自己的牌组,分别扮演攻方和守方,在棋盘中用自己的卡牌进行对战。攻方的目标就是消灭所有守方的干员或者达成任务目标。受访的目标是消灭所有攻方的干员或者达成任务目标。游戏将一回合一回合地进行,直到某方干员全被消灭或者任务完成。

卡牌

每个人可选择的可携带卡牌有数量上限, 一张指挥官牌,三张干员牌,十五张装备牌。指挥官牌提供某个初始的技能,干员牌提供参加对战的角色,有不同的基础数值影响它的行动条件和结果,装备牌可以给干员提供装备或者直接用处。
每个玩家初始拥有一张指挥官牌,三张干员牌,开局抽选五张装备牌,保存三张,剩下两张洗入牌库,之后每一局抽一张装备牌。除了玩家自己的牌组之外,双方各会获得一张任务牌,提供在歼灭敌人之外的另一种获胜条件。

“费”与“息”

“费”在游戏中代表着一个行动或者装备使用的准备时间。“费”是一个时间的尺度,跟“息”一一对应。“息”取的是瞬息万变中的“息”的意思,因为室内 CQB 节奏很快,局面也是瞬息万变。“费”相当于花钱的价格,“息”相当于永恒的价值。“费”,玩家初始有三费,之后每回合不断增加一,直到十费,回合内没有用光的费可以继承到下一个回合使用,这样或许能为玩家提供更多的操作空间。而“息”从一开始就是十息。
玩家打出的卡牌和进行的行动是线性结算的,一条时间线上的总费不能超过十点,十息是一个上限。每一个行动都需要某个的干员来执行,可以有多条行动组同时执行,每条线同一时刻下执行行动的干员不能重复(毕竟一个人不能同时做两件事)。某些道具或技能可能推迟某个行动,当队列的某个行动结束时间在十息之后,这个行动将被自动跳过。玩家可以在十息内自由排列自己某个操作的顺序。

回合规则

一个回合分成两个阶段,为战术阶段和结算阶段。

战术阶段

战术阶段中玩家打出卡牌或者是安排干员行动,完成行动时间线,双方的战术阶段是同步进行的,有一个时间上限,目前先定为 60s 吧,据说炉石是 75s,应该能够完成操作。

结算阶段

结算阶段中玩家双方的行动时间线同步结算,有些操作可能反制或延迟对方既定的操作,打乱对方的计划,所以说要多想几步对方的操作,可以延迟对方延迟你的操作。如果某行动因为对方的影响而结束时间大于十息,则该行动及后面的行动被跳过。

卡牌细则

指挥官牌


指挥官牌由名称,牌面图案,类型以及描述四个部分组成。进攻和防守方有不同的指挥官牌。可能是主动技能,也可能是被动技能。或者是一个开局的被动技能加一个主动技能。

名称 归属 描述
推进 攻方 主动:耗两费,看牌库顶三张牌,抽一张并为其进行一费的充能(一费的牌可以免费打出,更高费的牌则减一费),剩下两张按顺序放回。一回合只能使用一次。
突进 攻方 耗一费,过载两费,下一个干员的移动免费。一回合只能使用一次。被动:为自己的牌组额外添加两张随机应变。
游走 守方 开局可以把干员牌布置在棋盘的中环,而不仅仅是内层,下文会介绍棋盘。
固守 守方 开局进行选择,获得只能在这一回合里使用的临时两费或者再次取抽一张牌。被动:为自己的牌组额外添加两张临时掩体。
## 干员牌 ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/MAXLINqaq/picgo/img2.png) 干员牌由速度和血量值,名称,牌面图案以及一个技能位和四个行动组成。 每个干员都有自己的速度值,速度值决定了干员牌每次移动所需的费,而护甲值影响了速度值,护甲值越高速度值越低。
移速 耗费 护甲
1 速 一点 零点
2 速 二点 二点
3 速 三点 四点
干员的血量都一样,为 5 点。 - 每个干员有一个独有的技能,耗费各不相同,该技能彻底区分了不同的干员。 - 移动,瞄准,射击,击打。这四个行动是干员们都能进行的行动,除了移动所需的费由护甲决定之外,其他三个行动都耗一费。
名称 介绍
移动 在棋盘的不同部分之间进行移动。
瞄准 瞄准后可以指定目标射击,下次射击造成的伤害为两点,对道具造成的耐久伤害也为两点。
射击 随机射击一个房间内的目标,造成一点伤害。所有单位一同结算,比如说多个干员加无人机加机器人一起随机。
击打 击打可以对封堵门窗的障碍物或者房间内的道具造成一点耐久伤害。
干员列表
名称 归属 护甲和速度 技能
热浪 进攻方 二甲二速 定向爆破:四费,可以使用两次。能够突破可破坏的非承重墙体。造成十点耐久伤害。
撞锤 进攻方 二甲二速 强力冲锤:二费,可以无数次使用,直接破坏封堵门窗的障碍物。造成三点耐久伤害。
盾墙 进攻方 四甲三速 移动巨盾:四费,展开盾后只能进行移动,移动耗费加一,当时所拥有护甲值翻倍。抛弃盾恢复原来的形态需要二费,丢弃后不可再次展开盾。
流浪 进攻方 零甲一速 条件反射:三费,让其闪避下一次未瞄准的射击。一回合只能使用一次。
快闪 进攻方 零甲一速 肌肉记忆:被动技能,在移动到棋盘上另一个区域后的下一次开枪直接有瞄准的效果,不可叠加
甲匠 防守方 四甲三速 额外装甲:三费,可以使用一次。为队友,包括自己增加一点护甲值。
猎人 防守方 二甲二速 设置陷阱:二费,可以使用三次。装备在门或者窗上(连接棋盘不同区域的通道),是通过的进攻方收到一点伤害,下一次移动耗费加一
路障 防守方 二甲二速 发泡塑料:三费,可以使用一次。用高强度的发泡塑料堵住门或窗,耐久和可破坏的非承重墙体一样。
炮塔 防守方 四甲三速 遥控炮台:三费,三点耐久。进行遥控和结束遥控都耗一费。每次射击耗两费,对指定干员造成两点伤害,总共可射击三次。
鬼魅 防守方 零甲一速 神出鬼没:被动技能。可以移动到棋盘的外圈,血量归零后有一次移动的机会并且恢复至一格的状态。击打伤害加一。
## 装备牌 ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/MAXLINqaq/picgo/img3.png) 道具牌由名称,费,牌面图案,类型以及描述五个部分组成。若无特别指出,每张道具牌最多携带两张。 延后的规则:当回合剩下的时间不足延后到时间,回合直接被跳过,若队列末行动结束时间在十息之后,则那个行动将被跳过。 进攻方道具牌:
名称 介绍
闪光弹 2 能在本方干员所在房间以及与其有通路相连的房间使用。使作用房间内的所有角色行动延后一息。
手榴弹 3 能在本方干员所在房间以及与其有通路相连的房间使用。使作用房间内所有角色,(无论敌友,无论是否是干员还是其他单位)受到两点伤害,优先作用于护甲。
无人机 2 能在本方干员所在房间内使用。进行操控需要一费,移动到棋盘上的其他房间需要一费,退出操控也需要一费,可以点亮所在房间内的视野。无人机的耐久为两点。
抓捕网 3 能在本方干员所在房间内使用。使指定目标接下来两息内完全执行或者执行一半的行动延后两息。
排爆机器人 5 直接部署在棋盘外环的指定位置。进行操控需要一费,移动到棋盘上的其他房间需要三费,退出操控也需要一费,可以点亮所在房间内的视野。排爆机器人的耐久为六点,可以对敌方装备或单位进行攻击,每次攻击耗一费,对装备造成两点伤害,对单位造成一点伤害。只能携带一张。
催泪瓦斯 4 能在本方干员所在房间内使用。无视护甲,对于同房间内所有未装备防毒面具的人(无论敌友)造成一点伤害,使其行动延后两息。瓦斯气体在下个回合结算之后消散。下个回合结算时再次无视护甲,对于同房间内所有未装备防毒面具的人(无论敌友)造成一点伤害。
非致命喷雾 3 能在本方干员所在房间内使用。无视护甲,对同房间内的目标敌人造成两点伤害,若目标有两血则只掉一血,若只有一血则不掉血。若目标装备了防毒面具,则该攻击无效。
防守方道具牌:
名称 介绍
加固板 1 能在与本方干员所在房间相连的门或窗使用,对门或窗进行封堵,封堵的门或窗双方都无法通过。耐久为三点。连接棋盘外环和中环的门和窗在一开局就有加固版封阻,耐久值掉一点之后,就能从一个房间对另一个房间射击。
摄像头 2 能在与本方干员所在房间内使用。设置一个摄像头,进行操控需要一费,结束操控需要一费,获得该房间内的详细信息。。若玩家携带两张摄像头牌切两个摄像头都由同一个人布置,则当他选择进行操控摄像头时可以获得所有他布置摄像头的所在房间的详细信息。耐久为三点
防爆桶 2 能在与本方干员所在房间内使用。反制之后所有时间内遇到的第一个敌方投掷物,使其无效,目前敌方投掷物有手榴弹,闪光弹,催泪瓦斯。必须有己方干员在此房间里才能生效(毕竟炸弹不会自己飞进去)。耐久为三点。
便携掩体 2 能在与本方干员所在房间内使用。为使用人形成一个四点耐久的临时护盾,使瞄准射击对其后干员的伤害减半为一点,另一点扣在耐久上。直接射击和手榴弹的伤害只能命中护盾。
看门狗 5 使用后在棋盘的内层出生。只能操控其移动,耗费两点。若有敌人进入它所在的房间则发出警报,并且它自动对同一回合内相同房间里的某个敌人造成一点的穿刺伤害,无视护甲。若它在同一回合里移动到下个房间里还有敌人,则又对其造成一点穿刺伤害,即转换房间后该特性就要重新结算。生命值为三点。
高压电网 3 能在与本方干员所在房间相连的门或窗使用,使敌方干员通过时延后一息,并对其造成一点伤害。耐久为两点。
狼烟 5 能在棋盘上指定房间使用,不能被打断。无视护甲,对于同房间内所有未装备防毒面具的人(无论敌友)造成一点伤害。该回合内生物单位无法从该房间走出。只能携带一张。
通用道具牌
名称 介绍
废物利用 3 在弃牌堆抽 3 张牌,选择其中一张加入手牌。
谨慎行动 2 为行动线性队列加入一个断点,若断点处行动或道具被另一方反制,停止执行此条队列,并将之后的费折半退还到下一回合使用。
急救包 2 为一个血量不满的干员增加一点血量。
吗啡 2 使用后目标干员血量归零后获得一点血量。
随机应变 1 使用后下回合获得额外的临时两费
寻找掩体 2 使下一次敌人攻击的伤害减二
## 任务牌


任务牌由名称,牌面图案,类型以及描述四个部分组成。任务牌是游戏开始时根据本局的任务双方各自获得的。
人质模式:人质无法自己移动,需要选择一干员携带人质,人质基础移动耗费为四点。

归属 名称 描述
进攻方 撤退路线 总共在此卡上投入二十点费,即可在撤退时携带人质时人质基础移动耗费减二,为两点。
防守方 最后手段 总共在此卡上投入三十点费,只要己方单位和人质同处一个房间,即可立刻处决人质,获得游戏胜利。
爆破模式:炸弹将在二十个回合后爆炸。
归属 名称 描述
进攻方 拖延时间 总共在此卡上投入三十点费,只要己方单位和炸弹同处一个房间,且在本回合结束后存活以及炸弹不爆炸,即可拆除炸弹获得胜利。
防守方 加紧脚步 花费五费使炸弹的引爆时间提前一个回合。

棋盘

棋盘样式

下图是一个棋盘的基础模型。游戏中的棋盘会是符合显示环境的房间,不过它们的结构都会符合基础模型。棋盘将由外环,中环,内层三个部分组成。

  • 外环代表着建筑外面的临近空间,被分割成三个部分。
  • 中环代表着建筑内部的大部分空间,被分割成三个部分。
  • 内层代表着建筑的核心房间,一般都是任务目标所在,是一个整体。
    为表示方便,下文将棋盘上每个被分隔的部分成为房间。
    房间之间一般有门或窗连接。移动指的就是在不同房间间的位置转换。图中标明的“墙”为前文中所说的可破坏非承重墙,有十点耐久,破坏后也可以连接相邻的房间。

    棋盘规则

    开局出生规则

    开局时进攻方可以将干员部署在棋盘的外环,每部署一个耗费一点。
    防守方可以将干员部署在棋盘的中环和内层,每部署一个耗费一点

    信息获取规则

    一方玩家可以获得有己方单位所在的房间里的所有信息,包括敌方装备,单位,血量……可以获得与有己方单位所在的房间相连的房间里的部分信息,包括敌方装备有几个,敌人数量这种大致的信息。(连通的判定:连接两个房间的门窗没有加固版阻碍或者加固板的耐久不满,但只有没有加固板,也就是加固板耐久为零,干员才能通过)。在不满足以上条件的房间里,玩家没有视野,房间内处于阴影状态,只能看见自己曾经部署在房间里的道具。

    操作细则与游戏流程

    完成卡组

    玩家根据自己的打法,选择一张指挥官牌,三张干员牌,十五张装备牌(若无特别说明,同种装备最对带两张),可以准备多套牌组供匹配之后面对的不同任务视情况选择。初始也会给出几个基本的牌组。一些指挥官牌,干员牌,装备牌还会随着账号等级的提升而解锁。

    进行匹配

    玩家可以选择休闲模式或是排名模式,选择后进行匹配,进行1v1对战。进入对战后再开始前的准备阶段,系统随机派发任务卡牌,然后玩家再从自己的牌组中选择一套适合的进行接下来的回合制对战。

    回合制对战

    准备结束,第一回合开始。玩家获得三点费。进行操作。比如玩家可以点击干员牌后再点击要部署在棋盘上的位置,进行部署干员。与此同时,在执行队列里自动出现该操作,耗一费,就占一格。所有的行动也是这样,若要使用装备,可以点击干员再点击装备进行使用,在执行队列里自动出现该操作,排在已经存在的操作后面,耗几费就占几格。如果“十息”占满了,某操作在执行队列里溢出,该操作显示灰色,需要重新排列到队列里才能执行。若在回合结束操作仍未灰色,则该操作被跳过,费退还。玩家可以自由安排执行队列里操作的顺序,还可以建立多条执行队列,当然不同队列的时间同步进行,一个干员不能同时做两件事。

    胜利/失败

    游戏就这样一回合一回合地进行下去,直到一方的全部干员被消灭,或者任务目标达成(人质解救/处决,炸弹拆除/引爆)。游戏结束,计算分数,获得游戏内货币和经验,如果是排位模式,还要进行排位MMR的结算。

    节奏曲线

    双方玩家部署干员,节奏平缓。双方开始推进,遭遇第一波,是节奏的小高潮。然后打完这波,发生减员,开始继续推进,节奏平缓。然后再次遭遇,减员,又一个节奏的小高潮。打完这波,继续推进,节奏平缓。然后到达任务房,最后一波遭遇,决出胜负,节奏的高潮。d

    一些可能造成矛盾的复杂情景的解释

    当某个行动的目标无法完成

    当某个行动的目标因为移动使用道具等原因无法直接作用时,该行动依旧执行,但无效或者作用在影响目标的道具上。

    当某个行动的前置条件可能被对方完成时

    假如你能猜到对方将要进行的某一操作能为你的某个操作满足前置条件,你可以把你的操作的开始时间控制在他的操作的完成时间之后,这样这个操作能够进行,若前置条件依旧没有满足,该操作将被跳过。

    其他系统简单介绍

    等级系统

    等级系统,玩家进行游戏,获得经验,提升等级。等级提升,解锁新卡牌或者皮肤包。等级代表了玩家在游戏内的资历,高等级往往能给人带来成就感,而且我很喜欢升级之后获得的开包机会。

    排名系统

    排名系统,玩家进行排位战斗,提升排位分段,获得不同的荣誉称号或者限定皮肤,排位等级越高,就越代表自己是高手。是一个吸引玩家不断提升的方法,增加玩家的粘附性。

    成就系统

    击杀一定的数目,达到一定的等级,完成一些隐藏的骚操作,就能完成成就,解锁一些皮肤。成就系统,不管怎么说,很酷就对了,给玩家添一个彩头。

    皮肤系统

    游戏内皮肤不影响数值等一系列和公平有关的东西。有装备的皮肤和单位的皮肤。干员单位还可以更换枪械皮肤。可以通过游戏内货币购买,或者升级开包获得,以及充值获得。

    单机模式

    单机故事模式,同样是用卡牌操作模式,棋盘更大,面对已经布置好的AI敌人,在一定条件内突入进去,完成任务。

    盈利方式

    本体买断+卖皮肤+任务/卡牌扩展包