游戏设计梦工厂读书笔记

一些关于《游戏设计梦工厂》的简单笔记,摘录要点和一些触动我的话。

一 游戏设计基础

一 游戏设计师的角色

写游戏日志,记录一些游戏的玩法。

以玩法为核心设计游戏,建立玩家体验目标

准备游戏原型,保证核心机制合理

迭代

  1. 设定玩家体验目标
  2. 构思一个想法或系统
  3. 完成原型
  4. 进行测试
  5. 反复修改

个人体验:现有一个想法,再去设定玩家体验目标?可能跟公司式的开发有点区别

二 游戏的结构

  1. 玩家 接受并遵守规则
  2. 目标 使玩家渴望完成
  3. 程序 规定玩的行为
  4. 规则 玩家遵守的设定
  5. 资源 稀缺性的物品
  6. 冲突 阻止玩家实现目标
  7. 边界 游戏和现实的划分
  8. 结果 游戏的结束 输/赢

让玩家对游戏感兴趣

  1. 挑战 别太难也别太简单
  2. 谜题 解开时有成就感
  3. 前设 让玩家代入游戏
  4. 角色 让玩家移情于角色
  5. 故事 使玩家投入,和玩法结合会更有趣
  6. 戏剧元素

尝试去挑战传统的游戏玩法

三 使用正规元素

  1. 玩家的数量 为特定数量玩家设计的游戏会考虑得更多
  2. 玩家的角色 定义玩家的角色,保持游戏的本质和平衡
  3. 玩家的交互模式 单人对游戏 多人对游戏 玩家对玩家 单边对抗 多变对抗 协作游戏 团队对抗
  4. 目标 可完成的挑战:掠夺 追捕 竞速 排列 救援/逃脱 行为禁止 建设 探索 解密 益智 混合这些目标使游戏更有趣
  5. 操作 注意操作在现实中的可行性
  6. 规则 定义对象和概念 限制行为 决定结果
  7. 资源 命数 单位 生命值 货币 行动 能力加强 特殊区域 时间
  8. 冲突 包括 :障碍 对手 两难选择
  9. 边界
  10. 结果

以自己的主观想法模拟世界,提出争议

一旦灵感形成了,它的中心必须有强大的游戏性。如果不能在想法里加入有深度的游戏互动,那么这个想法可能更适合一部微电影或者漫画书

四 运用戏剧元素

  1. 挑战 维持“心流”,不能太难也不能太简单
  2. 玩 包括 竞争类 机会类 带入类 眩晕类
  3. 故事预设
  4. 角色 包括 系统角色-玩家创造的角色 AI控制的角色-混合型-玩家控制的角色
  5. 故事
  6. 情节发展 戏剧张力的上下起伏,和场景故事相结合

五 活用动态的游戏系统

  1. 游戏作为一个系统 物体 属性 行为 关系 (随机性与规则)
  2. 系统动态 如 经济系统 简单交换 复杂交换 简单市场 复杂市场 自组织
  3. 与系统进行互动 信息结构 直接控制 间接控制 正面反馈 负面反馈
  4. 调整游戏系统 试玩

二 设计一款游戏

六 概念设计

  1. 获得灵感
  2. 修改和优化 技术可行性 市场机遇 艺术考虑 商业政策
  3. 把创意转化为游戏 关注正规元素

七 原型设计

原型用来验证玩法,可以先做实物原型,进行核心玩法的可视化,进行简单描述

从基础,结构,正规细节,精炼一步步完善原型,重建再重建原型,最终超越实物原型

八 软件原型

可以用Excel进行数值模拟

美学原型 脚本 概念艺术 模拟动画 界面原型 音频草稿

动觉原型 反应游戏的操作

技术原型 一些系统的可行设计

如果你想创新,不应当执着某物

设计控制方式

选择视角 俯视角 侧身视角 等距视角 第一人称视角 第三人称视角

有效的界面设计 形式应服务于功能,包含某种隐喻,做好可视化,根据特征进行分类,保证视觉上的统一性,听取玩家反馈

制作原型的工具 语言 引擎 关卡编辑器之类的。

九 游戏测试

概念->预研发->研发->QA阶段

别死抱着规则

玩游戏的模式 征服挑战 激发想象 在游戏中放松 与朋友玩乐

快乐四要素 困难的快乐 简单的快乐 严肃的快乐 群体的快乐

感情比“刺激-反馈-奖励”循环更重要

游戏类别矩阵

十 功能性,完成度,平衡性

功能性 玩家不需要设计师的帮助就能学会进行游戏

完成度 没有漏洞的规则,玩家不能走入死胡同

平衡性 平衡变量 平衡动态 强化关系 优势单位 优势策略 平衡位置 对称式/非对称式

非对称目标 计时/保护 两机制组合

技巧的平衡 设置不同的难度水平

动态平衡

平衡电脑控制的人物

要有模块化思维,有目的的纯粹性,一次只改一处

十一 乐趣性和易用性

趣味 挑战 达成目标和超越目标 与他人竞争 扩展个人能力上限 磨练高难度的技巧 创造有趣的选择

​ 玩法 幻想成真 社交 刺激 探索和发现 收集 自我表现 建造/破坏 故事

吸引力分析

改变玩家的选择

决策 谜题 奖励和惩罚 预期 惊喜 进步

乐趣杀手 微操作过多 停滞 无法逾越的障碍 随机事件 可预知的道路

易用性测试

三 像一名游戏设计师一样工作

十二 团队结构

十三 开发阶段和方法

十四 沟通你的设计

可视化

流程图

游戏描述

设计文档的构成 详情参见 P461-P463

  • 设计概要,声明
  • 面向受众平台,市场
  • 游戏玩法
  • 角色
  • 剧情
  • 世界
  • 媒介列表

技术文档的构成 详情参见 P464-P465

十五 理解新的游戏产业

十六 如何带你的创意进入游戏

个人简历写作


本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-SA 4.0 协议 ,转载请注明出处!