创造翻盘点!将游戏推向顶点 本文将要讨论的是“翻盘点”,指的是一种在多人对战玩法中为弱势方创造出一定翻盘可能性的设计。 为啥要翻盘?这是个首要问题。简而言之,对于弱势方来说,翻盘所创造的逆转胜利带来的体验应该是对局中的最高点,逆风翻盘的时刻比顺风胜利要令人难忘的多得多。 不妨回想一下过去的游戏经历,对于那些竞技游戏,难道不是一个艰难的残局胜利,一个“移大山”,更令人印象深刻吗?换到单机体验中也一样,可能是一把陷入绝境中的肉鸽 2023-07-22 游戏分析 游戏性
【译介】设计、动态、体验(DDE):对MDA设计框架的提升 原文为Wolfgang Walk,Daniel Görlich,Mark Barrett的一篇论文Design, Dynamics, Experience (DDE): An Advancement of the MDA Framework for Game Design.对于MDA框架,在实践中,给我的更多感受是AMD,先有一个大的概念,再到机制,再到具体的体验,这样的流程是更加顺滑的,如今看到 2023-04-07 译介 游戏设计 MDA
【译介】解谜关卡设计思路 原文为Patrick Traynor 的一篇文章Puzzle Level Idea Strategies.作者是Patrick的箱子无穷奇遇的设计者,带来了非常惊艳的谜题设计。本文内容为我在机翻的基础上润色得出,难免错漏,也会在拿不准的地方给出原文。文中括号内的内容是我的补充和想法。以下为正文。 简介这是一份为解谜游戏想出更多关卡的思路清单。创造性的练习,灵感的来源,以及看待游戏系统的不同方式。这 2023-02-14 译介 游戏设计 解谜
【译介】完成一份优秀的设计文档 原文为Tzvi Freeman 1997年的一篇文章Tzvi Freeman.本文内容为我在机翻的基础上润色得出,难免错漏,也会在拿不准的地方给出原文。文中括号内的内容是我的补充和想法。润色的有些潦草,但是其内容确实挺给我启发的。以下为正文。 我得做出游戏!在恐慌和眩晕中,我的头撞在了CRT上,接下来我看到灯神从一支虚拟的青铜纹理的油灯中呼啸而出,并给了我三个愿望。我毫不犹豫地答道:“我要…… 2023-01-24 译介 游戏设计 策划案写作
【译介】游戏设计的13个基本原则 原文为Matt Allmer 2009年的一篇文章The 13 Basic Principles of Gameplay Design.本文内容为我在机翻的基础上润色得出,难免错漏,也会在拿不准的地方给出原文。文中括号内的内容是我的补充和想法。以下为正文。 游戏设计是混沌的,充满了挫折和矛盾。通常情况下,需求是提出一些能保证成功的设计。这种情况将方案引向既定的方向——也就是以前做过的被验证过的解决 2023-01-23 译介 游戏设计 通用设计理论
LudumDare52记录 一月初的时候,和几个朋友一起参加了LD52,主题是Harvest,最终做了一个推箱子的解谜游戏。这里是我们的游戏也可点击我博客的Game分类直接玩到。以下是一些分析,总结和流水账 关于主题主题是Harvest,收获、收割,说实话给我的第一感觉是又好做又不好做,收获可以说是基本上是所有游戏中都出现过的一个要素,但有该如何将玩法与之结合,做出创新点? 第一印象是模拟经营/生存建造。核心是收获-播种( 2023-01-17 设计总结 解谜 Gamejam
【译介】关卡设计精益求精 关卡设计 精益求精 目录完成翻译之后再翻译目录吧 🔹规划🔹 ❖概念设计❖ ❖度量指标❖ ❖原型设计和草图❖ ⚒几何结构⚒ ⚒形式服从功能⚒ ⚒外景⚒ &em 2023-01-03 译介 关卡设计
【译介】教程:学习游玩 原文为Sheri Graner Ray 2010年的一篇文章Tutorials: Learning To Play.本文内容为我在机翻的基础上润色得出,难免错漏,也会在拿不准的地方给出原文。文中括号内的内容是我的补充和想法。以下为正文。 为什么游戏教程总是如此辣鸡?它们是为谁准备的?经验丰富的开发者Sheri Graner Ray分析了掌握知识的不同方法并提出了一种设计新手教程的方法论,来满足更广 2023-01-02 译介 游戏设计 新手教程
【译介】评估游戏机制的深度 原文为Mike Stout 2010年的一篇文章Evaluating Game Mechanics For Depth.本文内容为我在机翻的基础上润色得出,难免错漏,也会在拿不准的地方给出原文。文中括号内的内容是我的补充。以下为正文。 前Insomniac的设计师Mike Stout在这篇文章中分享了判断游戏机制的游泳标准,包括如何检查多于的机制和来自瑞奇与叮当系列中的例子。 问题所在在游戏开发中 2022-11-15 译介 游戏设计 机制
【译介】理性设计:《雷曼起源》的核心 纵观全文,非常详细地介绍了RGD的内容和操作方法,是我目前看到过的关于理性游戏设计最全面最有参考价值的文章,作者还详细地介绍了心流、玩家分类等前置知识,极具学习价值。原文为Chris McEntee 2012年的一篇文章Rational Design: The Core of Rayman Origins.本文内容为我在机翻的基础上润色得出,难免错漏,也会在拿不准的地方给出原文。本人没有玩过雷曼起 2022-11-15 译介 游戏设计 理性关卡设计